Poco después del lanzamiento del JellyCar original en la App Store de Apple, FitzRandolph se puso en contacto con Disney Mobile, la división de juegos para móviles de Disney Interactive Studios, para producir una secuela del juego. Disney Mobile, que necesitaba una nueva propiedad de juego, aceptó ayudar a desarrollar y publicar el juego. La secuela fue desarrollada por Disney Mobile Games Studios, con sede en Pekín. Entre las nuevas características que ofrecía la secuela se incluían habilidades adicionales para el coche, como globos y neumáticos adhesivos, y la adición de un editor de niveles. FitzRandolph describiría más tarde la experiencia como «emocionante» y «abrumadora»:
Nunca había pensado en lo que era JellyCar, como cuáles son las reglas o el estilo o lo que sea. En la primera ronda de activos, lo miraba y decía que no se parecía a JellyCar, y me preguntaban qué aspecto debía tener. No había pensado en esas cosas, porque siempre había sido algo muy personal. Pero fue muy emocionante, y es genial formar parte de eso.
JellyCar 2 se lanzó por primera vez en dispositivos iOS en noviembre de 2009, pero luego se adaptó a otros dispositivos. En abril de 2010 se lanzó una versión mejorada para el iPad. En noviembre de 2010, JellyCar 2 se lanzó como PlayStation Mini en el sistema PlayStation Portable de Sony. En 2011, JellyCar 2 fue portado a los dos principales servicios de descarga de Nintendo, WiiWare (en enero) y DSiWare (en marzo).
Recepción de JellyCar 2Edit
Las críticas de JellyCar 2 han sido generalmente positivas. Lisa Cowdell, de Gamezebo, dijo que la versión para iOS era «un título sabroso al que probablemente quieras dar una vuelta», pero que los controles podían ser a veces «francamente frustrantes». PSPMinis.com dijo que la versión para PlayStation Portable era «un juego bien concebido que es sencillo pero ‘no frustrante'».
Las críticas de las dos versiones para Nintendo fueron más variadas. En su análisis de la versión de DSiWare, Jacob Crites, de Nintendo Life, dijo que JellyCar 2 era «un juego de DSiWare bien hecho: divertido, del estilo de recoger y jugar, con una variedad de opciones y toneladas de valor de repetición», pero que «las limitaciones de tamaño de DSiWare no han sido amables», señalando que el editor de niveles fue eliminado para conservar espacio. En cuanto a la versión de WiiWare, Patrick Elliott, que también escribe para Nintendo Life, afirma que el juego es «un pequeño y dulce port que se extiende a lo largo de todo el juego». Sin embargo, Audrey Drake, de IGN, dijo que la versión de WiiWare era «un retroceso respecto a sus predecesores para móviles gracias a unos controles torpes, unos gráficos apenas mejorados y la ausencia de conectividad online».