Dacára annak, hogy több száz cikket írt, Rájöttem, hogy soha nem írtam le a sakkozás törvényeit, vagy inkább a sakkozás szabályait, amelyekre minden kezdőnek szüksége van ahhoz, hogy elkezdhesse a játékot. Ebben a cikkben tehát ezt és még sok mást is találsz.
Ha azonban már ismered a szabályokat, és szeretnéd megtanulni a stratégiát és a taktikát, a legjobb, ha a szintedhez igazított leckékkel kezded. Az online akadémiámban: A Zugzwang-tagok több mint 80 tanfolyamhoz férhetsz hozzá, és INGYENESEN kipróbálhatod őket.
icon-arrow-right MEGJEGYZÉS A SZABÁLYOKRÓL: Ha a sakk versenyjogi törvényeit keresed, ajánlom, hogy olvasd el ezt a cikket, amelyben a FIDE (Nemzetközi Sakkszövetség) frissítését ismertetem a játékszabályokkal kapcsolatban.
A játék leírása
A sakkot mindig két ember játssza, bár a számítástechnika fejlődésével már vannak olyan sakkversenyek, ahol csak számítógépek játszanak!
Az egyik játékos a fehér bábukkal játszik (a sakkban bábukról beszélünk, nem figurákról), a másik játékos pedig a fekete bábukkal. A játék kezdetén minden játékosnak tizenhat bábuja van: egy király, egy királynő (nem mondjuk királynőt), két bástya, két futó, két huszár és nyolc gyalog.
A bábuk mellett szükségünk van egy táblára is. A sakktábla 64 négyzetből áll: nyolc sor és nyolc oszlop. A tábla mindig úgy van elhelyezve, hogy egy fehér négyzet jobbra van.
icon-arrow-right Ajánlott cikk: A legjobb sakkkönyvek gyerekeknek (életkor szerint)
Mozdulatok jelölése
A lépések jelölésének megkönnyítése érdekében, hogy reprodukálni tudjuk a játszmákat, vagy hogy a diákok könyvek olvasásával tanulhassanak, minden mezőt úgy nevezünk el, ahogy a régi “hajójátékban” vagy a “flotta elsüllyesztésében”.
A sorok
A fehér játékos szempontjából a sorok a következőképpen vannak számozva: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; a legalsó sor (vagy a fehér játékoshoz legközelebbi) az 1-es, a legfelső sor (a fekete játékoshoz legközelebbi) pedig a 8-as számot kapja.
Az oszlopok
Az oszlopok neve balról jobbra: a, b, c, d, e, f, g, h. Ezért minden négyzetet egy betűvel és egy számmal határozunk meg, pl. a bal alsó sarokban lévő négyzetet (a fehéré) “a1”-nek hívjuk.
A játszma mindig a fehér lépésével kezdődik, majd a fekete válaszol, és így tovább a játszma végéig. Más szóval, egy játékos soha nem lép kétszer egymás után.
A lépés abból áll, hogy az egyik bábut egy másik mezőre mozgatjuk, követve az egyes bábukra vonatkozó szabályokat. Egyetlen kivétel van, ez az úgynevezett sáncolás, amikor a játékosok egyszerre két bábut mozgatnak.
A játékos úgy ütheti le az ellenfél bábuját, hogy az egyik bábuját arra a mezőre mozgatja, ahol az ellenfél bábuja áll. Ebben az esetben az ellenfél bábuja lekerül a tábláról, és a játék hátralévő részére kiesik.
A játék kezdetén a bábuk helyzete a fenti ábrán látható.
A második sorban tehát nyolc fehér bábu van, a hetedik sorban pedig nyolc fekete bábu. Az első sorban balról jobbra: bástya, huszár, futó, királynő, király, futó, huszár és a bástya.
Egy nagyon fontos dolog, amit szem előtt kell tartanod, hogy a királynők a saját színükhöz tartozó mezőkön kezdenek. Ez a szabály azért fontos, hogy ne keverjük össze a király és a királynő helyzetét.
A tábla elrendezése videóban
A bábuk mozgása
Tanulja meg a videó sakk szabályait mindössze 20 percben
A bástya mozgása
A bástya egyenes vonalban, vízszintesen vagy függőlegesen mozog. A bástya nem ugorhat át más bábukon, azaz a bástya lépésének kezdete és a bástya lépésének vége között minden mezőnek üresnek kell lennie.
A futó lépése
A futó egyenes átlós vonalban lép. A bástyához hasonlóan más bábukat sem tud átugrani.
A vezér mozgása
A vezér a bástya és a futó kombinált mozgásával mozog, azaz a vezér bármilyen egyenes vonalban, vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan mozoghat.
Huszár lépése
A huszár egy vízszintes vagy függőleges irányú első lépésből, majd egy átlós lépésből álló lépést tesz kifelé. A huszár ugrik: az első mezőt, amelyen áthalad, bármelyik bábu elfoglalhatja. Fehér például úgy kezdheti a játékot, hogy a huszárt b1-ről c3-ra mozgatja. Az ugró bábut (a b2-n lévő gyalogot) nem érinti a huszár. Ahhoz, hogy a huszárral egy bábut üssön, annak a célmezőn kell állnia, nem pedig az átugrott mezőn.
Galogmozgás
A gyalog másképp mozog, ha mozog, mint ha eszik. Ha egy gyalog nem vesz, egyszerre egy lépést, azaz egy mezőt lép előre. Ez alól csak egy kivétel van, mégpedig az, amikor a gyalog még egyáltalán nem lépett, azaz amikor a gyalog még a második vagy a hetedik sorban áll, akkor a gyalog kettős lépést tehet, azaz egyszerre két mezőt léphet. Például a d2-n álló fehér gyalog d4-re léphet.
Ha a gyaloggal akarsz enni, akkor azt átlósan teszed, ahogy az alábbi ábrán látható.
A “lépésben enni” gyalog különleges szabálya.
Létezik egy különleges szabály, az úgynevezett “lépésben enni”. Amikor egy gyalog a második sorból a negyedikre lép (vagy a hetedikről az ötödikre, ha fekete vagy), és a negyedik sor egy szomszédos mezőjén (vagy fekete esetén az ötödiken) van egy ellenséges gyalog, ez az ellenséges gyalog elfoghatja a gyalogunkat átlósan az általa védett mezőre. Ez a manőver sokkal jobban látható az alábbi ábrán: a fehér gyalog f2-ről f4-re lépett, és az f3-on lévő fekete gyalog leütheti.
A tábla utolsó sorát elérő gyalogok koronáznak. Ez azt jelenti, hogy a gyalog bármelyik figurává válhat, kivéve a gyalogot vagy a királyt. Általában az esetek 99%-ában a játékosok a gyalogot királynővé alakítják, ami a legértékesebb bábu. Vannak nagyon kivételes esetek, amikor érdekes egy huszárért koronázni, de a gyakorlatban ez ritkán fordul elő. Ellentétben azzal, amit sokan gondolnak, nem szükséges, hogy a gyalog egy korábban leütött bábut előremozdítson. Ezért lehetséges például, hogy egy játékosnak egy adott pillanatban két királynője van.
icon-info Ebben a videóban megmutatom, hogyan tanulhatsz meg sakkozni mindössze 20 perc alatt.
A király lépése
A király egy mezőre lép bármelyik vízszintes, függőleges vagy átlós irányban. A király és a bástya által egyszerre végrehajtott lépéseknek van egy speciális típusa, a sáncolás : lásd alább.
A király a legfontosabb bábu a játékban, és mindig úgy kell lépnie, hogy ne legyen sakkban: lásd alább.
Sáncolás
A király és a bástya bizonyos szabályok szerint egyszerre léphet sáncolással. De van néhány feltétel, amelynek teljesülnie kell:
- A király még nem léphetett a játékban.
- A bástya sem léphetett még.
- A király nem lehet sakkban.
- A király nem passzolhat, ha az ellenfél bábuja által fenyegetett mezőn keresztül lép.
- Nem kerülhet olyan mezőre, amelyet ellenséges bábu fenyeget, mivel akkor a király sakkban lenne.
- A bástya és a király közötti összes mezőnek üresnek kell lennie a sáncolás előtt.
- A király és a bástya ugyanazon a helyen kell állnia.
Hogyan történik a várjáték? A király két lépést tesz jobbra vagy balra, és a bástya elmegy előtte. A képeken jobban néz ki.
Mikor célszerű hosszan várni?
Sakk
Amikor a játékos királyát az ellenfél bábuja leütheti, a király sakkban van. Például a fehér játékos olyan helyzetbe hozza a bástyáját, hogy az megtámadja a fekete királyt, azaz ha fekete nem tesz semmit, a bástya a következő lépésben leütheti a fekete királyt: a fehér bástya sakkban van. Nem kötelező kimondani, hogy “sakk”, de jól látható.
Nem szabad olyan lépést tenni, amely a saját királyunkat sakkhelyzetbe hozza.
Sakk-matt
Amikor egy játékos sakkban van, és nincs módja a védekezésre, azt mondjuk, hogy sakk-mattban van, és ez azt jelenti, hogy elvesztette a játszmát.
Megjegyezzük, hogy a sakk elkerülésének három különböző lehetséges módja van:
- Visszük a királyt olyan mezőre, ahol nincs sakkban.
- Eszedjük a sakkot adó figurát.
- Tegyünk egy bábut a támadó bábu és a királyunk közé (csináljunk egyfajta pajzsot).
A feladás és a döntetlen felajánlása
A játékos feladhatja a játszmát, ami azt jelenti, hogy ő vesztett, az ellenfél pedig nyert. Ez olyan, mint a törülköző bedobása a bokszban.
A játékos egy lépés megtétele után döntetlent javasolhat: ellenfele vagy elfogadja a javaslatot (ebben az esetben a játszma véget ér, és döntetlen), vagy elutasítja a javaslatot (ebben az esetben a játszma folytatódik).
Milyen esetekben döntetlen a sakkjátszmában?
(Erről a témáról van egy bővebb cikked, ahol azt is tárgyaljuk, mikor van döntetlen a sakkban).
Elégtelen anyag
Ez a helyzet akkor áll elő, ha egyik játékosnak sincs elég anyaga ahhoz, hogy mattot adjon az ellenfél királyán. Ez akkor történik, ha csak:
- Király a király ellen
- Király és huszár a király ellen, vagy király és huszár ellen
- Király és futó* a király ellen, vagy király és huszár ellen, vagy király és futó* ellen
*(Az azonos színű további futók nem változtatnak a helyzeten)
- Király és két huszárral, technikailag lehetséges a mattolás bizonyos helyzetekben, de hogy meg lehet-e tenni, az attól függ, hogy az ellenfél sarokba van-e szorítva, azaz ha az ellenfél közepesen jól játszik, akkor nem fogod mattolni.
Nem szabad elfelejteni, hogy ha egy játékosnak van gyalogja, akkor előléphet, tehát nem kerülne ebbe a helyzetbe.
Patthelyzet
Ez akkor következik be, ha egy játékos a sorában, anélkül, hogy sakkban lenne, nem tehet semmilyen legális lépést. Ezt a helyzetet “patthelyzetnek” nevezik, és a játszma automatikusan döntetlennel végződik.
Pozíció háromszori megismétlése
A FIDE szabályai szerint a játszma akkor döntetlen, ha a játszmában lévő játékos helyesen állítja, ha legalább harmadszorra ugyanaz a pozíció megismétlődik vagy éppen megismétlődött.
20Egy állás megismétlése azt jelenti, hogy vizuálisan a bemutatott állás azonos, de azt is, hogy a feltételek is azonosak (a játék fordulója, a sáncolás lehetséges vagy nem, és az en passant ütés lehetséges vagy nem); azt is figyelembe kell venni, hogy az ismételt állás bemutatására sorban vagy nem sorban kerülhet sor.
Ötven lépés szabály
Ha a két játékos közötti 50 lépés után a játszma nem dől el, és nincs ütés vagy gyalogelőrenyomás, a játszma döntetlennel végződik, ha valamelyik játékos ezt kéri, mielőtt mattot adnának.
Vannak olyan végjátékok, amelyekben az anyaghiány miatt nincs döntetlen, hiszen elméletileg vannak olyan helyzetek, amelyekben a matt lehetséges, de a matt abban a helyzetben bizonyos végrehajtási nehézséget jelent (például futó és huszár mattja a király ellen), tehát ezen az 50 lépésen belül kell megoldani. Ezt a szabályt azért vezették be, hogy elkerüljék a végtelenségig elhúzódó játszmákat olyan helyzetekben, amikor az egyik fél nyerhet, de nem tudja, hogyan, vagy egyszerűen csak azt hiszi, hogy nyerhet, de nem tudja.
Bábu megérintette, bábu mozgatta
Ha megérintesz egy bábut, akkor mozgatnod kell!
Ez azt jelenti, hogy ha egy játékoson a sor, és megérinti valamelyik saját vagy ellenfele bábuját, akkor köteles azt mozgatni (ha az ellenfél bábuja az ütéshez), nézzük meg, hogy pontosan hogyan működik ez a nagyon fontos szabály különböző forgatókönyvekben:
- Ha a sorodban megérintesz egy vagy több saját bábut, akkor az első megérintett, mozgatható bábut kell mozgatnod.
- Ha megérinti ellenfele egy vagy több bábuját, akkor az első olyan bábut kell ütnie, amelyet megérintett, és amelyet le lehet ütni.
- Ha megérint egy bábut minden színből, akkor ellenfele bábujával kell ütnie, vagy ha ez szabálytalan, akkor az első olyan bábut kell mozgatnia vagy ütnie, amelyet megérintett, és amelyet mozgatni vagy ütni lehet. Ha nem lehet megállapítani, hogy melyik bábut érintette meg először, akkor a saját bábut tekintjük megérintettnek.
Kivételek:
- Ha olyan bábut érintünk meg, amelynek nincs legális lépése, nem kell mozgatnunk.
- Ha szabálytalan lépés történt, és az órát nem nyomtuk meg, kijavíthatjuk, de azzal a kötelezettséggel, hogy az adott figurát addig kell mozgatni, amíg van legális lépés (gyors tempóban (15 percnél rövidebb idő alatt) a szabálytalan lépés elveszíti a játékot).
- A szándékosság kérdése, ha meg akarunk mozgatni egy bábut, és akaratlanul hozzáérünk az ujjunkkal, csuklónkkal, karunkkal,… és megmozdítjuk, akkor egyértelmű, hogy nincs szándékosság.
Mi történik, ha egy figura rosszul van elhelyezve, és jobban akarom elhelyezni?
Ha egy figura rosszul van elhelyezve a táblán, és jobban akarjuk elhelyezni (összeállítani), akkor előtte azt kell mondanunk, hogy “összeállítom”; ELŐTT és nem utána.
Megjegyzendő: a sáncolás királylépés, ezért először a királyt kell megérintenie. Ha a bástyát érintik meg először, akkor a bástyát kell először mozgatni, és nem lehet várat építeni.
icon-arrow-circle-right Végül ajánlom ezt a cikket, ha tudni akarod, mik a döntetlen szabályok a sakkban.