Una definizione inclusiva per i media interattivi è sfuggente, se non impossibile da scrivere. Forse l’interattività può essere descritta per gradi, ma non da una singola definizione onnicomprensiva. I media interattivi (d’ora in poi chiamati “IM”) sono stati definiti una “tecnologia media ibrida”, perché possono combinare qualsiasi formato (stampa, web, disco, video, audio, ecc.) che permetta agli utenti di interagire con il contenuto.
Una caratteristica primaria che rende i media interattivi difficili da definire è il fatto che questo campo si sta evolvendo più rapidamente della maggior parte degli altri aspetti della nuova tecnologia. Per esempio, le possibilità multisensoriali sviluppate dai ricercatori giapponesi stanno portando nuove considerazioni sorprendenti al mix multimediale. I film che il pubblico può assaggiare, toccare, vedere, ascoltare e sentire non sono fantascienza. I contenuti creati dagli utenti su YouTube sono una manifestazione del desiderio delle persone di interattività nei media che sperimentano. Il controllo finale su un film si ottiene quando l’utente stesso crea il contenuto.
I progettisti di media interattivi sono designer di informazioni e si basano sulla comunicazione. Il feedback dell’utente definisce il processo interattivo così, la maggior parte (ma non tutti) i siti web possono essere considerati esperienze interattive primitive facendo clic sui pulsanti. I videogiochi forniscono alcune delle esperienze più avanzate e dimostrano che il design interattivo sta maturando alla velocità della luce – anche se è importante capire che non tutte le forme di media interattivi sono elettroniche. Le riviste forniscono alcune delle interazioni più primitive quando gli utenti inviano una risposta all’editore per una futura pubblicazione. Anche i libri di puzzle e di giochi sono interattivi, poiché dimostrano che la partecipazione e la comunicazione sono elementi chiave per rendere i media interattivi.
Girare le pagine di un libro di testo per leggere richiede un coinvolgimento minimo, mentre i videogiochi di successo possono essere descritti come multimedia molto più altamente interattivi. Un libro potrebbe essere definito come un formato multimediale in quanto può includere immagini, mappe, grafici, tabelle o linee temporali, ma mentre usa altri media, non è interattivo, perché è progettato per essere navigato in un modo che l’autore ha predeterminato. Un lettore può usare l’indice sul retro di un libro, o sfogliare le pagine, ma il testo stesso ha solo una gerarchia di argomenti ed è destinato ad essere letto dall’inizio alla fine. Gli scrittori non possono includere grandi volumi di informazioni aggiuntive tra le copertine di un libro, anche se quel contenuto potrebbe essere una parte vitale della storia.
I programmi multimediali interattivi, d’altra parte, portano l’opportunità di straordinarie capacità di memorizzazione e consegna di materiale computerizzato. Questo è particolarmente importante per scuole, biblioteche e istituzioni di apprendimento dove i libri sono difficili da ottenere e aggiornare. I multimedia possono fornire accesso ad altri tipi di materiali inaccessibili, come film storici difficili da trovare, rare registrazioni sonore di discorsi famosi, illustrazioni da periodici difficili da ottenere, e così via. Il multimediale può mettere materiali di fonti primarie e secondarie a portata di mano degli utenti anche nei luoghi più remoti del mondo.
Non è solo l’accesso che rende potente il multimediale, ma il controllo sul contenuto dato agli utenti. I programmi di IM permettono all’utente di manipolare i materiali attraverso attività di collegamento, ordinamento, ricerca e annotazione.
L’interazione con gli altri dà senso alla nostra vita. Al contrario, l’isolamento totale dal contatto umano o da qualsiasi stimolo è considerato una delle forme più efficaci di tortura. Questi fatti aiutano a definire il significato del multimedia che è progettato per rispondere alle interazioni dell’utente. Proprio come sembra esserci un desiderio di esperienze virtuali che assomiglino sempre più al mondo reale, forse è possibile che il requisito dell’interazione sia al centro di tutti i bisogni umani.
Quando l’interazione umana (da persona a persona) è impraticabile, improbabile o impossibile, la prossima migliore esperienza richiede IM interattivo, immersivo, multisensoriale. Ne consegue che l’esperienza interattiva più efficace dovrebbe considerare ciascuno di questi aspetti. Fino ad ora, la tecnologia per generare questo tipo di esperienze è stata limitata al ponte ologrammi della nave stellare Enterprise. Con l’avvento di potenti ed economiche workstation per personal computer e il rapido sviluppo di software multimediali di facile utilizzo, quasi chiunque può entrare in gioco.
Tra tutte le scelte di hardware e software disponibili per creare IM, è una sfida per gli studenti identificare gli strumenti più efficaci che sono accessibili per creare IM. Una volta identificati, imparare a usare questo hardware/software può sembrare travolgente, ma questo può essere l’ultimo dei problemi da conquistare. A giudicare dalla generale mancanza di successo dell’IM finora, la sfida più grande sembra essere quella di creare un prodotto significativo, cioè qualcosa che faccia la differenza nella vita delle persone.
I videogiochi blockbuster coinvolgenti sono l’essenza dell’IM, ma qual è il loro significato duraturo? La potenza dell’IM interattiva, immersiva, multisensoriale, è scatenata da questi giochi, ma a che scopo?
La generazione di persone nate tra il 1982-2000 è stata cresciuta in un mondo completamente diverso rispetto al passato. I giovani non passano più il loro tempo libero con il naso in un libro, ma esprimono piuttosto il bisogno di essere completamente immersi in media interattivi multisensoriali. Per mantenere l’attenzione di questa generazione di giovani, le aziende dovranno rendere i loro contenuti sempre più interattivi. Gli insegnanti non possono più stare di fronte a una classe e fare una lezione ai loro studenti. Invece, gli insegnanti sono ora costretti a imparare come insegnare attraverso strumenti interattivi e coinvolgenti. Anche i bambini di tre anni non stanno più seduti a giocare con le macchinine, ma sono completamente immersi nei videogiochi. Se i dodicenni e i tredicenni di oggi non riescono a prestare attenzione in classe, come sarà quando i bambini di tre anni di oggi avranno 13 e 14 anni? I media interattivi e coinvolgenti stanno prendendo il sopravvento in ogni ambito della vita ed è qualcosa che deve essere affrontato dalle vecchie generazioni. Tuttavia, la finestra di opportunità disponibile per queste vecchie generazioni per influenzare questo cambiamento è limitata. Il ritmo del cambiamento nel mondo IM impone che solo coloro che sono costantemente coinvolti possono tenere il passo; altrimenti, saranno gli utenti stessi, in particolare le generazioni più giovani che stanno crescendo sotto questi nuovi dettami ad essere i modellatori, invertendo millenni di storia umana, da cui le generazioni più vecchie hanno sempre usato per plasmare lo sviluppo di quelli più giovani di loro.