Ask a Magic Judge

allhailbolas:

Le regole del comandante sono disponibili qui:

https://mtgcommander.net/index.php/rules/

Puoi trovare il documento di filosofia qui:

https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/

Citazioni aggiuntive sono tratte da alcuni articoli di Sheldon:

http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html

http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html

http://www.starcitygames.com/articles/37865_Commander-Cards-You-Shouldnt-Play.html

Regole

Le regole del formato ci danno già un’idea del suo spirito. Il totale dei punti vita è il doppio di quello dei formati da torneo, il che significa che è probabilmente inteso per avere partite più lunghe e prolungate in cui accadono più cose e si possono ancora giocare carte ad alto costo/meno efficienti. Ogni mazzo ha uno (o più) comandante/i, una carta speciale in una zona diversa che limita il tuo deckbuilding, il che significa che è molto più facile costruire intorno a un tema e personalizzare il tuo mazzo. Commander è singolare, quindi ci sarà una maggiore varianza e meno consistenza, il che porta a molti più boardstates unici e giocate interessanti. Non è previsto un gioco ripetitivo. Commander è anche un formato multiplayer e ogni singolo giocatore vincerà in media meno partite che in un formato a due giocatori; devi essere pronto a perdere molte partite. Avere più giocatori permette la “politica”, per esempio, accordi in-game, tregue, e la manipolazione di altri giocatori per aiutare a vincere la partita. Pertanto, le partite dei comandanti non possono essere vinte solo tramite l’abilità e gli aspetti sociali non possono essere ignorati. Penso che possiamo concludere da questo, che vincere la partita attraverso l’abilità magica e la bravura nel costruire i mazzi non può essere l’obiettivo primario quando si gioca a commander nel modo in cui è stato concepito. Se stai cercando giochi in cui puoi dimostrare quanto sei bravo come giocatore/costruttore di mazzi, molti giochi commander non faranno per te, e dovresti dichiarare chiaramente che stai cercando questo tipo di gioco prima di sederti a giocare, o ci saranno giocatori al tavolo che saranno infelici dopo la partita.

Con la guida delle regole possiamo formulare dichiarazioni sullo spirito del formato:

1) Le partite richiederanno/dovrebbero richiedere del tempo

2) I temi nel deckbuilding sono incoraggiati

3) Vincere non è l’obiettivo primario

Filosofia

Ora, esaminiamo cosa dice il documento ufficiale della filosofia sugli obiettivi del formato e cosa la RC, soprattutto attraverso gli articoli di Sheldon Menery, vi ha aggiunto, in modo da poter ricavare l’esperienza che il formato vuole offrire:

“Commander è per divertimento. È un formato di Magic: the Gathering socialmente interattivo e multiplayer, pieno di interazioni selvagge e giocate epiche, specificamente progettato come alternativa al Magic da torneo. Commander si concentra su un’esperienza risonante. Ogni partita è un viaggio che i giocatori condividono, basandosi su un contratto sociale in cui ogni giocatore è rispettoso delle esperienze di tutti coloro che sono coinvolti – questo promuove l’interazione tra i giocatori, la varianza tra le partite, una varietà di stili di gioco e un’atmosfera comunitaria positiva. Alla fine di una partita ideale di Commander, qualcuno avrà vinto, ma tutti i partecipanti avranno avuto l’opportunità di esprimersi attraverso il loro deck building e il loro gioco.”

Come alternativa alla magia da torneo e con una filosofia come parte fondamentale delle sue regole, il formato Commander è un formato ma è più di questo.

“Commander è anche un ideale È un luogo dove il divertimento è incoraggiato, e non solo il divertimento per te stesso, ma per tutti quelli coinvolti.”

È un modo di giocare e godersi la magia, dove ogni partita cerca di essere il più memorabile e divertente possibile; in modo ottimale, ogni partita di commander produrrà una storia unica e memorabile.

“Commander è creato per creare la migliore esperienza sociale possibile”

Significa che l’esperienza di ogni giocatore è importante, ed è necessario lavorare attivamente insieme per far sì che tutti si divertano.

Commander potrebbe essere descritto come un esercizio sociale in cui, nel quadro di un gioco di magia, i giocatori devono capire come fare in modo che tutti si divertano, anche se tutti hanno aspettative e obiettivi diversi. Risolvere questo puzzle sociale renderà le vostre partite molto più piacevoli, ma vi farà anche essere una persona migliore nella vita, poiché è necessario sviluppare l’empatia e la consapevolezza insieme alla comunicazione onesta con gli altri per avere successo in questo.

Fin qui, riassumerei come:

“Lo spirito del formato del comandante è quello di favorire un ambiente di gioco in cui la possibilità di sentire che si è partecipato al gioco in modo significativo e soddisfacente, indipendentemente dal risultato del gioco, è il più alto possibile per ogni giocatore al tavolo”

Questo significa che ogni giocatore ha avuto l’esperienza che voleva e ha avuto il tempo e le risorse disponibili nel gioco per raggiungere questo obiettivo, senza impedire agli altri di fare la stessa cosa.

“Le regole di Commander sono progettate per massimizzare queste esperienze in una partita di Magic. L’aggiunta di un comandante, di un totale di vita più grande e di restrizioni alla costruzione del mazzo enfatizzano il sapore del formato; aumentano la varianza del mazzo e aggiungono più opportunità di partecipazione ed espressione.”

Come ho detto guardando le regole, i temi sono altamente incoraggiati e, al contrario dei formati competitivi, sono un modo fattibile per costruire mazzi. La varianza dei mazzi è un’altra grande cosa, in quanto assicura che le partite si svolgano in modo diverso e che i piani di gioco non siano troppo lineari e ripetitivi, che è uno stile che sembra essere scoraggiato.

I mazzi a tema, l’interazione sociale e l’alta varianza nel gioco trasformano questo in un formato che è eccellente per generare storie che tutti vogliono ricordare e condividere e molti giocatori si concentreranno sull’equità narrativa, cioè intraprendere azioni che cercano attivamente di generare storie sempre più folli.

Così il comandante potrebbe anche essere descritto come un luogo dove nascono storie incredibili sui giochi di magia, ed è paragonabile ai giochi di ruolo da tavolo dove tutti lavorano insieme per creare un ricordo duraturo. È un viaggio che i giocatori fanno e devono cooperare per raggiungere la destinazione desiderata.

“Commander è progettato per essere un formato malleabile. Incoraggiamo i gruppi a usare le regole e la lista dei ban come base per ottimizzare la propria esperienza. Questa non è una licenza per un individuo di forzare la sua visione su un gruppo di gioco, ma un incoraggiamento per i giocatori a discutere i loro obiettivi e come le regole potrebbero essere regolate per soddisfare questi obiettivi. Il formato può essere rotto; crediamo che i giochi siano più divertenti se non lo fai.”

Come abbiamo concluso, commander è più un modo di giocare e godersi la magia che un formato con regole rigide e restrizioni, e quindi può essere personalizzato per adattarsi ai bisogni e ai desideri dei giocatori. L’ultima riga è una delle più importanti del documento. Dice che si può agire bene all’interno delle regole e allo stesso tempo rompere il formato. C’è un’enorme differenza tra la lettera della legge e lo spirito della legge e per il comandante in particolare, questa è una caratteristica piuttosto che un bug. Infrangere il formato qui potrebbe significare due cose:

Costruire i mazzi più rotti ed efficaci possibili, che è ciò che la maggior parte direbbe essere ciò di cui si occupa cEDH, o infrangere il contratto sociale, ignorando il suo spirito e non curandosi degli altri giocatori.

cEDH è un modo fattibile di giocare commander, ma come dichiarato nel documento di filosofia, non quello che la maggior parte dei giocatori sta cercando. Finché tutti sono sulla stessa pagina, è un modo piacevole di giocare, ma non dovrebbe essere giocato con mazzi e giocatori non-cEDH, perché entrambe le parti avranno un’esperienza inaspettata e indesiderata.

Per quanto riguarda la rottura del contratto sociale, dovrebbe essere ovvio che questo è problematico per l’esperienza degli altri giocatori. Questo può avvenire in molte forme, per esempio:

– mentire sul livello di potenza del proprio mazzo/piano di gioco/esperienza prevista

– mancanza di volontà di comunicare e cooperare con gli altri giocatori prima della partita

– riluttanza a cercare di valutare l’impatto dei propri mazzi sugli altri

– cercare attivamente di rendere il gioco meno divertente per gli altri

– impedire agli altri giocatori di partecipare significativamente al gioco

Se non rompi il contratto sociale, tutti si divertiranno di più, quindi per favore cercate di non farlo.

Lo spirito del comandante

In conclusione, un gioco ottimale nello spirito del comandante potrebbe essere descritto come:

‘Tutti i giocatori stanno lavorando attivamente insieme per creare un gioco in cui ognuno di loro può partecipare in modo significativo e tutti riescono a sperimentare ciò che stavano cercando in modo che, alla fine, ogni giocatore si è divertito e può portare via un ricordo piacevole e duraturo’

Dopo una partita chiedetevi: ‘Voglio ricordare questa partita e anche gli altri giocatori?’ e se la risposta è ‘Sì, lo vogliamo tutti’, allora sei riuscito a giocare una partita che è pienamente nello spirito del formato.

Non tutte le partite possono essere così, ma ogni partita dovrebbe essere affrontata con questo in mente

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