Scry Me a River

Non perdiamo tempo ad arrivare alla carta in anteprima.

La settimana scorsa ho parlato di sunburst. Questa settimana parlerò di scry. Permettetemi di iniziare togliendo di mezzo le regole. Come funziona? Dato che Paul Barclay spende così tanto tempo sulle FAQ di Fifth Dawn, diamo un’occhiata a quelle:

Scry

L’abilità scry si applica quando una magia o un’abilità si risolve. Le regole per scry (dalle Comprehensive Rules) sono le seguenti:

502.36. Scry

502.36a Scry è un’abilità statica che funziona mentre una magia o abilità si risolve. “Scry X” significa “Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Mettine un numero qualsiasi sul fondo del tuo grimorio in qualsiasi ordine e il resto in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.”

Condiscendere
{X}{U}
Instant
Counter magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {X}.
Scry 2 (Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Mettine un numero qualsiasi sul fondo del tuo grimorio e il resto in cima in qualsiasi ordine.)

* Se una magia ha scry 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio e poi decidi dove vuoi metterle. Puoi mettere entrambe le carte in cima o in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine, oppure puoi mettere una carta in cima e una in fondo.

* Segui le istruzioni di un incantesimo in ordine. Tutte le magie con scry nella serie Fifth Dawn hanno scry come ultima parte del loro testo, quindi scry è l’ultima cosa che fai prima che la magia venga messa nel cimitero del suo proprietario.

* Se la magia viene neutralizzata, non puoi usare l’abilità scry.

* C’è una carta (Eyes of the Watcher) che ha un’abilità innescata con scry. Quando l’abilità innescata si risolve, guarda le prime due carte del tuo grimorio e poi decidi dove vuoi metterle, proprio come se l’abilità fosse una magia con scry.

Spero che questo risponda a tutte le tue domande su come funziona. Ma so che c’è una domanda che le FAQ non coprono. La carta in anteprima ha Scry 2. Ci sono carte in Fifth Dawn che hanno un numero di Scry diverso da 2? C’è uno Scry 3 o uno Scry 4? No. Ogni carta Scry in Fifth Dawn è Scry 2. Allora perché non chiamarla semplicemente Scry e definirla come due carte?

La ragione per cui abbiamo scelto di usare un numero è la stessa per cui abbiamo fatto così con il ciclismo nel blocco Urza’s Saga. Per chi non fosse stato presente all’epoca, tutte le menzioni del ciclismo nel blocco Urza’s Saga erano Cycling 2. Quando abbiamo riportato la meccanica nel blocco Onslaught, abbiamo iniziato a sperimentare con altri costi di mana, inclusi i costi colorati.

Come dico spesso in questa rubrica, R&D vede le meccaniche come risorse riutilizzabili. Ci sono cose interessanti che potremmo fare con altri numeri di scry? Certamente. Ma la prima volta, Scry 2 è sufficiente? Sì. (Come ci dice l’Orb, la parola Scry appare nove volte in Fifth Dawn.) Riporteremo Scry con altri numeri in futuro? Salvo qualche problema con la meccanica che non abbiamo previsto, sì, lo faremo. Quando? Non posso dirvi tutto.

È la mia festa e se voglio faccio Scry

Da dove viene Scry? Come memorize (il precursore di sunburst), è venuto dalla mente di Aaron Forsythe. Ehi, due settimane fa vi ho detto che era il nuovo designer emergente. Ecco come è andata. Era la metà del design. Ho inviato un’e-mail al team per aggiornare il punto in cui eravamo. Ecco un frammento di quella lettera:

Oltre a questi due temi, abbiamo anche bisogno di una meccanica di incantesimi da cinque a quindici carte che faccia qualcosa di figo per le persone a cui non interessano gli artefatti. Dovrebbe essere qualcosa che menzioniamo nel marketing. Pensate agli incantesimi Wishes o Lobotomy. La meccanica può (e molto probabilmente sarà) essere definita da parole chiave. È particolarmente importante che si presti bene agli istanti.

In risposta a questa richiesta, Aaron ha inviato un post che aveva dieci suggerimenti per una nuova meccanica per le carte colorate. In particolare quelle che potrebbero essere usate su istantanei e stregonerie. Questa e-mail è andata avanti e indietro mentre tutti noi facevamo commenti sulle meccaniche suggerite. Ecco la sezione in cui Aaron propone per la prima volta scry (poi chiamato flow) insieme a Randy e alle mie reazioni iniziali.

7. Flow

Flow Growth
1G
Instant
La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Flusso (Come parte della risoluzione di questa magia, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi rimuovi un numero qualsiasi di esse dal gioco e rimetti il resto in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.)

Questa è pura Spike, e per Spike queste carte sono oro. Mi piace il modo in cui si potrebbe giocare, dato che sono un tipo da “ridurre la casualità”. Questa è una meccanica di “pura giocabilità”, senza un vero sapore collegato ad essa.

La mia preferita della lista finora, ma questo perché anch’io ho le mie tendenze Spike. Il pubblico a cui stiamo cercando di parlare con questa meccanica colorata è il pubblico che non vuole giocare con gli artefatti. Ma a Spike va bene giocare con qualsiasi cosa sia buona, quindi va bene con gli artefatti. Quindi non sono sicuro che una meccanica di puro Spike/pura giocabilità sia appropriata.

AARON – Mi piace solo perché.

MARK – Penso di essere d’accordo con Randy. Questa meccanica semplicemente non è sexy. Penso che la meccanica colorata debba avere un certo splash che questa meccanica non ha.

La prima impressione del team di progettazione era che pensavamo che questa meccanica fosse interessante ma troppo Spike-y. Vale a dire che si rivolgeva solo al tipo di giocatore che ama le carte strategiche molto sottili con ricompense incrementali. Questo mi porta ad un rapido, ma interessante, inciso. Molte persone (incluse alcune persone che lavorano qui alla Wizards) sostengono che non esiste una carta disegnata da Spike. Spike gioca ciò che è buono. Qualsiasi meccanica può essere trasformata in una meccanica Spike abbassando il costo o aumentando l’effetto fino a quando non è fattibile in torneo. Questa linea di pensiero dice che non abbiamo bisogno di progettare carte Spike. Se manteniamo il livello di potenza pari a quello dei set passati, le carte Spike vengono create indipendentemente da ciò che fanno i designer.

La mia risposta a questo? Balle! Le psicografie dei giocatori (vedi la mia rubrica “Timmy, Johnny e Spike” se ti sto confondendo) parlano del perché i giocatori si divertono a giocare. Sì, la motivazione di Spike è dimostrare le sue abilità attraverso la vittoria, ma questo approccio al gioco attira questo tipo di giocatore verso un certo aspetto del gioco. Spike si diverte a scomporre il gioco nelle sue componenti per capire cosa lo fa funzionare. Tra tutti i giocatori, è quello che apprezza di più la teoria dei giochi.

Spike ama ottenere un vantaggio ogni volta che è possibile. In un gioco con così tante decisioni come Magic, anche piccoli incrementi di vantaggio possono fare la differenza tra vincere e perdere. Questo rende Spike molto più attento a cose come il vantaggio e l’utilità delle carte. (L’abbreviazione molto semplificata per questi due termini, se non li conoscete – il vantaggio delle carte dice “il giocatore che pesca più carte vince” e l’utilità delle carte dice “il giocatore che è in grado di impostare le cose in modo da pescare carte migliori vince”. – E per quelli di voi che conoscono i termini, sì, so di averli semplificati troppo). Quindi, una meccanica come lo scry è proprio nel vicolo di Spike.

Scry permette ad un giocatore di avere essenzialmente un migliore controllo delle carte che stanno per pescare e quindi diminuisce la casualità dell’estrazione delle carte. In breve, aggiunge più abilità al gioco. Spike ama aggiungere abilità al gioco perché vuole aumentare la sua capacità di vincere.

I’m Gonna Scry Scry Scry All The Way Home

L’ultima volta che abbiamo lasciato il team di progettazione di Fifth Dawn, stavamo esaminando la meccanica scry. Il nome “flusso”, per inciso, non è durato nemmeno abbastanza per arrivare alle carte del playtest. (Il resto del team lo odiava.) Inoltre è interessante notare che per tutto il design scry era scritto “scrye”. (Forse Control creerà la meccanica di Inquest.) A Randy e a me piaceva la meccanica ma eravamo preoccupati che fosse troppo Spike. Aaron ha tirato fuori un vecchio stratagemma da designer: “Dai ragazzi, facciamo un playtest”

E così abbiamo fatto. E sapete una cosa? Ha giocato davvero bene. Davvero bene. Tanto che lo sviluppo avrebbe poi cambiato scry 3 (tutte le carte di design erano scry 3) in scry 2. Fu allora che il team giunse ad un’importante realizzazione. Questa meccanica non doveva necessariamente essere amichevole per Timmy. Dovevamo solo assicurarci che gli altri elementi del set fossero Timmy-friendly. (E sapevamo già che Johnny avrebbe sorriso da un orecchio all’altro.) Una volta avuta questa discussione, abbiamo deciso che scry sarebbe rimasto.

Questo ha portato alla successiva interessante discussione. Quali colori dovrebbero avere lo scry? Aaron era un fan di metterlo in ogni colore, ma anche lui era d’accordo che sembrava più naturale in un colore come il blu che in un colore come il rosso. Il compromesso di Aaron era di avere un ciclo comune, ma di pesare di più lo scry nei colori che naturalmente fanno più manipolazione della libreria.

Il team di progettazione ha accettato questa filosofia e ha girato il file allo sviluppo come tale. L’intera questione è stata ripresa nello sviluppo, molto più accesa che nel design. Chi ha vinto? Tutto quello che posso dire è di guardare la scheda di anteprima.

Quando le colombe scry

L’ultima questione di cui volevo parlare è perché scry è una parola chiave. Avremmo potuto fare tutte le carte di scry senza inserire le parole chiave? Sì, avremmo potuto. Il testo di scry non è troppo ingombrante. Ma abbiamo sentito che c’era un valore nella parola chiave. Ho passato un’intera colonna a parlare del valore delle parole chiave (“Keyword To The Wise”) quindi se volete una visione più approfondita, date un’occhiata. Per oggi parlerò solo del valore del keywording di scry.

Credo che un certo numero di giocatori potrebbe essere turbato dal keywording di scry per tre motivi. Uno, sembra un effetto così piccolo e insignificante da preoccuparsi di fare il keywording. Due, le carte potrebbero essere facilmente realizzate senza la parola chiave. E tre, le parole chiave sono generalmente appariscenti e scry non lo è. Permettetemi di affrontare ciascuno di questi punti.

È troppo insignificante per essere definita con parole chiave – penso che i giocatori avranno una migliore comprensione del valore di scry una volta che ci avranno giocato. Anche se sembra una piccola abilità, in realtà è molto più potente di quanto penso che alcuni giocatori si rendano conto. Detto questo, penso che nessuna meccanica degna di essere messa su più carte sia veramente insignificante.

Le carte potrebbero essere fatte senza una parola chiave – Ci sono molte parole chiave in Magic che non hanno bisogno di essere definite (soglia e affinità sono esempi recenti). Le parole chiave hanno molto valore al di là del semplice accorciare il testo. Piuttosto che sillabarle tutte di nuovo, andate a leggere il mio articolo.

La meccanica non è appariscente – Uno dei temi ricorrenti della mia rubrica è che non tutte le carte sono progettate per tutti i giocatori. Scry è per Spike. Ciò che significa per Timmy e Johnny è che mentre la meccanica potrebbe non sembrare così potente, lo è. Quindi, se volete assecondare lo Spike che avete dentro (e, ehi, anche se a molti giocatori non piace ammetterlo, è lì) e dare al vostro mazzo un po’ di consistenza in più, provate le carte scry. Potresti scoprire che ti piacciono.

Scry Beloved Country

E questo è come si dice, o almeno come dico io, scry in poche parole. Speriamo che questo vi dia una comprensione un po’ migliore di come e perché lo scry è nato.

Assistetemi la prossima settimana quando mi tufferò di nuovo nel tema della macchina per dare un’occhiata agli ingranaggi e alle rotelle.

Fino ad allora, possiate trovare modi per migliorare la vostra fortuna.

Mark Rosewater

Mark può essere raggiunto all’indirizzo [email protected].

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