Skyrim:Riftweald Manor

Riftweald Manor è una proprietà relativamente ben protetta che fu data in dono a Mercer Frey dopo che i Black-Briars la confiscarono ai precedenti proprietari. Si trova immediatamente accanto al Tempio di Mara e alla Sala dei Morti, e convenientemente vicino all’entrata segreta della Gilda dei Ladri.

Mercer ha commissionato la progettazione e l’installazione di un unico sistema di rampe a discesa sul retro della casa, probabilmente progettato per fughe veloci. Questa fuga fornisce un unico punto d’ingresso, poiché la rampa può essere abbassata esternamente sparando una freccia o una magia a distanza al meccanismo di funzionamento sotto il balcone. La rampa conduce ad una porta chiusa a chiave da un esperto che può essere aperta con la chiave trovata su Vald, una guardia facilmente eliminabile assunta da Mercer per proteggere la proprietà. Vald può essere affrontato in diversi modi; vedi la quest relativa per i dettagli.

Quando entri nel maniero attraverso la rampa, ti troverai effettivamente al secondo piano della casa. La prima stanza in cui ti troverai è piena di casse, barili e sacchi, tutti con oggetti di disordine su di essi. C’è una mensola a muro con una bottiglia di vino e alcuni calici su di essa e due dei barili contengono carne a caso. Nell’angolo nord-ovest ci sono due porte di legno. Attraverso queste è probabile che affrontiate almeno uno dei tre banditi di livello impiegati a guardia della casa. La stanza ha una porta sbarrata, che è bloccata bloccando l’accesso ad un balcone. Questa stanza contiene un tavolo e una sedia vuoti, una serie di scaffali, una panca di legno con un piccolo tavolo accanto, con una bottiglia di vino alto in cima. Nell’angolo più lontano c’è un paio di sedie con un altro tavolino tra loro. Ci sono due porte fuori da questa stanza e una rampa di scale che scende. La prima di queste è a destra dell’entrata sbarrata, che conduce in un ripostiglio contenente un alto armadio di vestiti casuali, un lungo tavolo finale, diversi tappeti arrotolati e alcuni mobili in disuso.

Camera da letto di Mercer

La seconda porta conduce nella camera da letto principale, che contiene un letto matrimoniale di proprietà che esce in diagonale dall’angolo sud-est. C’è una lunga cassapanca aperta ai piedi del letto, una mensola a muro che contiene una bottiglia di ciascuno: vino contralto, vino e idromele nordico, due armadi alti che contengono una selezione di abiti pregiati, tre serie di scaffali che contengono una copia dell’Amuleto dei Re, una bottiglia di vino contralto e una di vino, una selezione di stoviglie pregiate, un portamonete medio, due bottiglie di idromele nordico e tre septims sciolti. Ci sono anche due sedie tirate su davanti ad un camino acceso.

La sala da pranzo

In fondo alle scale c’è un’altra grande stanza con una porta sbarrata che è anche chiusa a chiave per impedire l’accesso dalla strada. A destra di questa, di fronte al fondo delle scale, c’è una serie di scaffali con una statua di Dibella e tre bottiglie di idromele Black-Briar. Un barile di cibo è nell’angolo a destra. Sotto le scale che hai appena sceso ci sono diverse casse con sacchi di cibo in cima. Accanto a queste c’è un armadio con un mucchio di cotone della tundra sullo scaffale. A sinistra delle doppie porte chiuse c’è una panca di legno e di fronte c’è un lungo tavolino con una copia di Nords Arise! e una sedia alle due estremità. A sinistra del tavolino c’è una pentola in disuso. Più a est, un tavolo con quattro sedie disposte intorno è stato apparecchiato con quattro bistecche di salmone, una patata al forno, un panino dolce, una pagnotta di pane, una bottiglia di vino alto e una forma di formaggio eidar. Contro il muro, dietro il tavolo, c’è una serie di scaffali che contengono altre stoviglie pregiate, una bottiglia di vino alto e una di idromele del Nord. Il muro nasconde una rampa di scale che porta giù nella cantina. In cima alle scale c’è una serie di scaffali che contengono una pozione di guarigione minore, una pozione di resistenza minore, due cavoli, un panino dolce, quattro patate, e diverse pagnotte di pane e forme di formaggio.

Scendendo le scale per la cantina si arriva ad una stanza singola senza altre uscite. Sotto le scale c’è una balla di paglia, un armadio con una bottiglia di vino e un barile di cibo. Un bancone a forma di L corre per quasi tutta la lunghezza della stanza con due scaffali sotto che contengono una cremina bollita, un panino dolce, una torta di mele, un bollitore contenente due cavoli, diverse pagnotte di pane, due bulbi d’aglio, una pozione di rigenerazione, diversi pezzi di formaggio, una pentola di ghisa contenente patate, una bottiglia di idromele del Nord, un cavolo sciolto, una zucca, un’altra pentola di ghisa contenente due cosce di coniglio crude, e un grappolo di uva jazbay. C’è ancora un’altra pentola di ghisa sul pavimento di fronte al bancone che contiene una bottiglia di idromele Nord. A destra del bancone c’è una catasta di legna da ardere con accanto un’ascia da boscaiolo. Appesi al soffitto ci sono tre mazzi di mirriam di gelo essiccato, due mazzi di orecchie di elfo essiccate e due trecce di aglio, con una terza treccia appesa all’angolo di una mensola del muro.

Le doppie porte della stanza precedente portano in una stanza con un lungo tavolo di legno con un libro rovinato, un pugnale di ferro, una bottiglia di vino, un sacco di cibo, una pagnotta di pane, una forma di formaggio, e una nota dell’ingegnere, identificato come Kiltinius Dandoril, che ha completato la rampa del balcone e il meccanismo del pavimento. Sempre nella stanza, contro le pareti ci sono: una pila di casse con un paio di sacchi di cibo in cima, una serie di scaffali che contengono un portamonete medio, e due bottiglie di vino, un barile di cibo, e un armadio alto contenente abiti e stivali pregiati. C’è anche un armadio sospetto che contiene un paio di stivali fini e un falso pannello posteriore. Questo pannello può anche essere attivato da una catena a strappo sul pilastro alla vostra sinistra mentre affrontate l’armadietto, o da una barra a strappo dietro il pannello sulla destra.

Dopo il pannello c’è un barile di cibo in cima ad una rampa di scale che porta giù in un’altra parte della cantina. Questa parte della cantina è molto sporca con ragnatele ovunque. In fondo alle scale c’è una stanza con alcune casse, sacchi e barili inutilizzabili. C’è anche un lungo tavolo di legno con una pozione di magicka a caso. Un buco in uno dei muri conduce alla rete fognaria. Quando entri nel passaggio ci sono delle sbarre di metallo davanti a te con una cassa di legno dietro le sbarre. Davanti alle sbarre c’è una piastra a pressione che fa scattare una trappola a lancia dal pavimento dietro le sbarre. Il passaggio continua a sinistra ed entra in una stanza dove la maggior parte del pavimento è attrezzata con trappole a getto di fiamma. C’è un percorso sicuro; tuttavia, se decidi di correre dritto, il danno è abbastanza lieve se sei preparato adeguatamente. Il percorso sicuro è quello di iniziare dall’estremo sud, poi tre caselle a ovest, girare a nord e camminare fino alla fine, girare a ovest e camminare fino alla fine, e girare a sud e camminare fino alla fine, dove il passaggio continua.

Stanza piena di tesori

Il prossimo passaggio ha un’altra piastra a pressione nel mezzo che fa scattare una trappola a dardi velenosi che spara dal soffitto. Continua lungo il passaggio e sulla tua destra c’è un breve passaggio che ti porta al forziere di legno sbloccato visto attraverso le sbarre. Il passaggio gira a sinistra un po’ più avanti, mentre ti avvicini a delle lame oscillanti e un ariete inizierà a oscillare attraverso il passaggio. Al livello dell’ariete ci sono delle nicchie su entrambi i lati del passaggio, queste contengono varie casse, sacchi e barili. Una volta superate le lame si arriva a una rampa di scale che porta in basso e a sud. In fondo ci sono delle sbarre sulla sinistra con una porta intrappolata da esperti che, se inciampata, spara rapidamente dal soffitto una quantità enorme di dardi avvelenati, che possono davvero fare un sacco di danni velocemente. Saltare indietro è il modo più semplice per evitarli. Oltre la porta c’è una stanza che contiene un tavolo e una sedia di legno con i Piani di Mercer, il Busto della Volpe Grigia, che puoi vendere a Delvin Mallory come parte della missione The Litany of Larceny Thieves Guild, una ciotola contenente varie gemme, una collana d’oro e un anello d’oro. Sul tavolo c’è anche una copia del libro di abilità Sneak The Red Kitchen Reader, una copia di The Lusty Argonian Maid, v1, quattro septims sciolti, e una nota da R a M (presumibilmente M per Mercer) che parla di un furto riuscito. A destra del tavolo c’è un’urna sepolcrale e Chillrend, un’arma unica in una teca chiusa a chiave da un esperto. A sinistra dei tavoli c’è una cassa Dwemer sbloccata e una serie di scaffali che contengono 9 libri non comuni, una zucca e un sacco di cibo.

C’è un passaggio alternativo fuori da questa stanza, dall’altro lato delle sbarre che si vedono prima della porta. Il passaggio conduce alla cima di una rampa di scale con una porta in fondo che conduce alle volte del Ratway. Oltre la porta c’è un buco nel pavimento dove puoi cadere e sul bordo di fronte c’è un Danger shadowmark. Si esce al livello superiore in un’alcova della stanza a tre livelli all’interno delle volte. Seguendo il sentiero a destra si torna a The Ragged Flagon.

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