Ask a Magic Judge

allhailbolas:

De regels van commander zijn hier te vinden:

https://mtgcommander.net/index.php/rules/

Hier vindt u het filosofiedocument:

https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/

Extra citaten komen uit enkele artikelen van Sheldon:

http://www.starcitygames.com/articles/38858_The-Latest-Commander-Philosophy-And-Banned-List-Update.html

http://www.starcitygames.com/articles/38648_Thinking-About-Thinking-About-Commander.html

http://www.starcitygames.com/articles/37865_Commander-Cards-You-Shouldnt-Play.html

Regels

De regels van het formaat geven ons al een ruw idee van de geest ervan. Het levenstotaal is twee keer zo hoog als in toernooiformaten, wat betekent dat het waarschijnlijk bedoeld is voor langere, meer uitgesponnen wedstrijden waarin meer dingen gebeuren en dure/minder efficiënte kaarten nog steeds kunnen worden gespeeld. Elk deck heeft één (of meer) commander(s), een speciale kaart in een andere zone die je deckbuilding beperkt, wat betekent dat het veel gemakkelijker is om rond een thema te bouwen en je deck te personaliseren. Commander is singleton, daarom zal er meer variatie en minder consistentie zijn, wat leidt tot veel meer unieke boardstates en interessante plays. Repetitieve gameplay is niet de bedoeling. Commander is ook een multiplayer format en elke enkele speler zal gemiddeld minder spellen winnen dan in een twee-speler format; je moet bereid zijn om veel spellen te verliezen. Het hebben van meerdere spelers maakt ‘politiek’ mogelijk, bijvoorbeeld, in-game deals, wapenstilstanden, en manipulatie van andere spelers om te helpen het spel te winnen. Daarom kunnen commander games niet gewonnen worden met vaardigheid alleen en kunnen sociale aspecten niet genegeerd worden. Ik denk dat we hieruit kunnen concluderen dat het winnen van het spel door magische vaardigheid en deckbuilding niet de primaire focus kan zijn als je commander speelt op de bedoelde manier. Als je op zoek bent naar spellen waarin je kunt bewijzen hoe goed je bent als speler/deckbuilder, dan zijn veel commander-spellen niets voor jou, en je moet duidelijk aangeven dat je op zoek bent naar dit soort spellen voordat je gaat spelen, anders zullen er spelers aan tafel zitten die na afloop van het spel niet tevreden zullen zijn.

Met behulp van de regels kunnen we uitspraken doen over de geest van het format:

1) Spellen zullen/moeten enige tijd in beslag nemen

2) Thema’s in deckbuilding worden aangemoedigd

3) Winnen is niet het hoofddoel

Filosofie

Nu, laten we eens kijken wat er in het officiële document over de filosofie staat over de doelstellingen van het format en wat de RC, voornamelijk via Sheldon Menery’s artikelen, daaraan heeft toegevoegd, zodat we de beoogde ervaring kunnen afleiden, die het format wil bieden:

“Commander is voor de lol. Het is een sociaal interactief, multiplayer Magic: the Gathering-formaat vol wilde interacties en epische spellen, dat speciaal is ontworpen als alternatief voor Magic-toernooien. Commander richt zich op een resonerende ervaring. Elk spel is een reis die de spelers delen, steunend op een sociaal contract waarin elke speler rekening houdt met de ervaringen van alle betrokkenen – dit bevordert spelersinteractie, variatie tussen de spellen, een verscheidenheid aan speelstijlen, en een positieve gemeenschappelijke sfeer. Aan het eind van een ideaal Commander-spel heeft iemand gewonnen, maar hebben alle deelnemers de kans gehad om zich uit te drukken door hun deck te bouwen en het spel te spelen.”

Als alternatief voor toernooimagie en met een filosofie als basisonderdeel van de regels, is het Commander-format een format, maar het is meer dan dat.

“Commander is ook een ideaal Het is een plek waar plezier wordt aangemoedigd, en niet alleen plezier voor jezelf, maar voor alle betrokkenen.”

Het is een manier om magie te spelen en ervan te genieten, waarbij elk spel zo gedenkwaardig en leuk mogelijk probeert te zijn; optimaal zal elk Commander-spel een uniek, gedenkwaardig verhaal opleveren.

“Commander is gemaakt om de best mogelijke sociale ervaring te creëren”

Dat wil zeggen dat de ervaring van elke speler ertoe doet, en dat actief moet worden samengewerkt om ervoor te zorgen dat iedereen een geweldige tijd heeft.

Commander zou je kunnen omschrijven als een sociale oefening waarbij de spelers, in het kader van een magisch spel, moeten uitzoeken hoe ze ervoor kunnen zorgen dat iedereen het naar zijn zin heeft, ook al hebben ze allemaal andere verwachtingen en doelen. Het oplossen van deze sociale puzzel zal je spellen veel leuker maken, maar het zal je ook een beter mens in het leven maken, aangezien je empathie en mindfulness moet ontwikkelen samen met eerlijke communicatie met anderen om hierin te slagen.

Tot zover zou ik samenvatten als:

‘De geest van het commander-formaat is een spelomgeving te bevorderen waarin de kans dat men het gevoel heeft op een zinvolle en bevredigende manier aan het spel te hebben deelgenomen, ongeacht de uitkomst van het spel, voor elke speler aan tafel zo groot mogelijk is.’

Dit betekent dat elke speler de ervaring kreeg die hij wilde en dat hij in het spel de tijd en de middelen had om dit te bereiken, terwijl anderen niet werden belet hetzelfde te doen.

“De regels van Commander zijn ontworpen om deze ervaringen binnen een potje Magic te maximaliseren. De toevoeging van een commander, een groter levenstotaal en beperkingen voor het bouwen van een deck benadrukken de smaak van het format; ze vergroten de variatie in het deck en bieden meer mogelijkheden voor deelname en expressie.”

Zoals ik al zei bij het bekijken van de regels, worden thema’s sterk aangemoedigd en zijn ze, in tegenstelling tot competitieve formats, een levensvatbare manier om een deck te bouwen. De variantie van de decks is ook geweldig, omdat het ervoor zorgt dat spellen anders verlopen en gameplans niet te lineair en repetitief zijn, wat een stijl is die lijkt te worden ontmoedigd.

De gethematiseerde decks, sociale interactie en hoge variantie in gameplay maken dit tot een format dat uitstekend geschikt is voor het genereren van verhalen die iedereen wil onthouden en delen, en veel spelers zullen zich richten op narratieve equity, wat betekent dat ze acties ondernemen die actief proberen om meer en gekkere verhalen te genereren.

So commander kan net zo goed worden omschreven als een plek waar verbazingwekkende verhalen over magische spellen worden geboren, en het is vergelijkbaar met tabletop RPG’s waar iedereen samenwerkt om een blijvende herinnering te creëren. Het is een reis die spelers maken en ze moeten samenwerken om de gewenste bestemming te bereiken.

“Commander is ontworpen als een kneedbaar format. We moedigen groepen aan om de regels en de banlijst als basis te gebruiken om hun eigen ervaring te optimaliseren. Dit is geen vrijbrief voor een individu om zijn visie op te dringen aan een speelgroep, maar een aanmoediging voor spelers om hun doelen te bespreken en hoe de regels kunnen worden aangepast om aan die doelen te voldoen. Het format mag gebroken worden; wij geloven dat games leuker zijn als je dat niet doet.”

Zo concluderen we, commander is meer een manier om magic te spelen en ervan te genieten dan dat het een format is met harde regels en beperkingen, en daarom kan het worden aangepast aan de behoeften en wensen van spelers. De laatste regel is een van de belangrijkste in het document. Het zegt dat je goed binnen de regels kunt handelen terwijl je toch het format breekt. Er is een groot verschil tussen de letter van de wet en de geest van de wet en specifiek voor commander is dit eerder een kenmerk dan een fout. Het breken van het format kan twee dingen betekenen:

Het bouwen van de meest gebroken en effectieve decks mogelijk, wat is wat de meesten zouden zeggen waar cEDH over gaat, of het breken van het sociale contract, het negeren van de geest ervan en zich niet bekommeren om de andere spelers.

cEDH is een levensvatbare manier om commander te spelen, maar zoals vermeld in het filosofie document, niet waar de meeste spelers naar op zoek zijn. Zolang iedereen op dezelfde lijn zit, is het een plezierige manier van spelen, maar het zou niet gespeeld moeten worden langs niet-CEDH decks en spelers, omdat beide partijen een ervaring zullen hebben die onverwacht en ongewenst is.

Wat betreft het breken van het sociale contract, het zou duidelijk moeten zijn dat dit problematisch is voor de ervaring van de andere spelers. Dit kan bijvoorbeeld in vele vormen voorkomen:

– liegen over het krachtniveau van je deck/gameplan/je beoogde ervaring

– onwil om voor het spel met andere spelers te communiceren en samen te werken

– onwil om te proberen het effect van zijn decks op anderen te evalueren

– actief proberen het spel minder leuk te maken voor anderen

– andere spelers verhinderen zinvol aan het spel deel te nemen

Als je het sociale contract niet verbreekt, heeft iedereen meer plezier, dus probeer het alsjeblieft niet te doen.

De geest van commandant

In conclusie zou een optimaal spel in de geest van commandant kunnen worden omschreven als:

‘Alle spelers werken actief samen om een spel te creëren waaraan ieder van hen zinvol kan deelnemen en iedereen krijgt te ervaren waarnaar hij op zoek was, zodat uiteindelijk iedere speler plezier heeft gehad en een blijvende, plezierige herinnering mee kan nemen’

Vraag jezelf na een spel af: ‘Wil ik me dit spel herinneren en doen de andere spelers dat ook?’ en als het antwoord is: ‘Ja, dat willen we allemaal’, dan ben je erin geslaagd een spel te spelen dat volledig in de geest van het format is.

Niet elk spel kan zo zijn, maar elk spel moet met dit in gedachten worden benaderd

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.