Een allesomvattende definitie voor interactieve media is ongrijpbaar, zo niet onmogelijk te schrijven. Misschien kan interactiviteit worden beschreven met graden, maar niet met één allesomvattende definitie. Interactieve media (hierna te noemen “IM”) worden wel een “hybride mediatechnologie” genoemd, omdat zij een combinatie kunnen vormen van elk formaat (drukwerk, web, disc, video, audio, enz.) dat gebruikers in staat stelt tot interactie met inhoud.
Een primair kenmerk dat interactieve media moeilijk te definiëren maakt, is het feit dat dit terrein zich sneller ontwikkelt dan de meeste andere aspecten van nieuwe technologie. De multisensoriële mogelijkheden die door Japanse onderzoekers worden ontwikkeld, brengen bijvoorbeeld opzienbarende nieuwe overwegingen in de multimediamix. Films die het publiek kan proeven, aanraken, zien, horen en voelen zijn geen science fiction. Door gebruikers gemaakte inhoud op YouTube is een uiting van het verlangen van mensen naar interactiviteit in de media die zij ervaren. De ultieme controle over een film wordt bereikt wanneer de kijker de inhoud zelf creëert.
Interactieve media ontwerpers zijn informatie ontwerpers en vertrouwen op communicatie. Feedback van de gebruiker bepaalt het interactieve proces, zodat de meeste (maar niet alle) websites kunnen worden beschouwd als primitieve interactieve ervaringen door op knoppen te klikken. Videospelletjes bieden een aantal van de meest geavanceerde ervaringen en tonen aan dat interactief ontwerp zich met lichtsnelheid ontwikkelt – – hoewel het belangrijk is te beseffen dat niet alle vormen van interactieve media elektronisch zijn. Tijdschriften bieden een van de meest primitieve vormen van interactie wanneer gebruikers een reactie naar de uitgever sturen voor toekomstige publicatie. Puzzel- en spelboeken zijn ook interactief, omdat zij aantonen dat participatie en communicatie sleutelelementen zijn om media interactief te maken.
Het omslaan van de bladzijden van een leerboek om te lezen vereist minimale betrokkenheid, terwijl blockbuster videospelletjes kunnen worden omschreven als veel meer interactieve multimedia. Een boek kan worden omschreven als een multimedia-indeling in die zin dat het afbeeldingen, kaarten, grafieken, diagrammen of tijdlijnen kan bevatten, maar hoewel het gebruik maakt van andere media, is het niet interactief, omdat het is ontworpen om te worden genavigeerd op een manier die de auteur van tevoren heeft bepaald. Een lezer kan de index achter in een boek gebruiken of door de pagina’s bladeren, maar de tekst zelf heeft slechts één hiërarchie van onderwerpen en is bedoeld om van begin tot eind gelezen te worden. Schrijvers kunnen geen grote hoeveelheden aanvullende informatie tussen de omslagen van een boek opnemen, ook al kan die inhoud een vitaal onderdeel van het verhaal zijn.
Interactieve Multimedia programma’s daarentegen bieden de mogelijkheid tot buitengewone opslag- en leveringsmogelijkheden van gecomputeriseerd materiaal. Dit is vooral van belang voor scholen, bibliotheken en leerinstellingen waar boeken moeilijk te verkrijgen en bij te werken zijn. Multimedia kan toegang verschaffen tot andere soorten ontoegankelijk materiaal, zoals moeilijk te vinden historische films, zeldzame geluidsopnamen van beroemde toespraken, illustraties uit moeilijk verkrijgbare tijdschriften, enzovoort. Multimedia kan primair en secundair bronnenmateriaal binnen handbereik brengen van gebruikers op zelfs de meest afgelegen plaatsen in de wereld.
Het is niet alleen de toegang die multimedia krachtig maakt, maar ook de controle over de inhoud die aan de gebruikers wordt gegeven. IM-programma’s stellen de gebruiker in staat het materiaal te manipuleren door het te koppelen, te sorteren, te zoeken en aantekeningen te maken.
Interactie met anderen geeft ons leven zin. Daarentegen wordt totale afzondering van menselijk contact of enige stimulans beschouwd als een van de meest effectieve vormen van foltering. Deze feiten helpen het belang te definiëren van multimedia die is ontworpen om te reageren op interacties met de gebruiker. Net zoals er een verlangen lijkt te bestaan naar virtuele ervaringen die steeds meer op de echte wereld lijken, is het misschien mogelijk dat de behoefte aan interactie de kern vormt van alle menselijke behoeften.
Wanneer menselijke (van mens tot mens) interactie onpraktisch, onwaarschijnlijk of onmogelijk is, vereist de op één na beste ervaring interactieve, immersieve, multisensoriële, IM. Hieruit volgt dat de meest doeltreffende interactieve ervaring met elk van deze aspecten rekening moet houden. Tot nu toe was de technologie om dit soort ervaringen op te wekken beperkt tot het holodeck van het ruimteschip Enterprise. Met de komst van krachtige en betaalbare pc-werkstations en de snelle ontwikkeling van gebruiksvriendelijke multimediasoftware kan bijna iedereen meedoen.
Tussen alle beschikbare hardware en software om IM te maken, is het voor studenten een uitdaging om de meest effectieve tools te vinden die toegankelijk zijn voor het maken van IM. Eenmaal geïdentificeerd, kan het leren gebruiken van deze hardware/software overweldigend lijken, maar dit is misschien wel het minste van alle problemen die moeten worden overwonnen. Te oordelen naar het algemene gebrek aan succes van IM tot nu toe, lijkt de grootste uitdaging te liggen in het creëren van een product van betekenis, dat wil zeggen, iets dat een verschil maakt in het leven van mensen.
Adictieve blockbuster videospelletjes zijn de essentie van IM, maar wat is hun blijvende betekenis? De kracht van interactieve, meeslepende, multisensoriële IM wordt door deze games ontketend, maar met welk doel?
De generatie mensen geboren tussen 1982-2000 is in een totaal andere wereld opgevoed dan ooit tevoren. Niet langer brengt een jongere zijn vrije tijd door met zijn neus in een boek, maar geeft hij te kennen behoefte te hebben om volledig ondergedompeld te worden in multisensoriële interactieve media. Om de aandacht van deze opkomende generatie jongeren vast te houden, zullen bedrijven hun inhoud steeds interactiever moeten maken. Leraren kunnen niet langer voor de klas staan en hun leerlingen de les lezen. In plaats daarvan moeten leerkrachten nu leren hoe ze les moeten geven via interactieve en meeslepende tools. Zelfs driejarigen zitten niet meer alleen met speelgoedautootjes te spelen, maar gaan helemaal op in videospelletjes. Als de 12- en 13-jarigen van nu al niet kunnen opletten in de klas, hoe zal het dan zijn als de 3-jarigen van nu 13 en 14 zijn? Interactieve, meeslepende media nemen op alle gebieden van het leven de overhand en dat is iets waar de oudere generaties iets aan moeten doen. De mogelijkheden voor de oudere generaties om deze verandering te beïnvloeden zijn echter beperkt. Het tempo van de veranderingen in de IM-wereld dicteert dat alleen degenen die er voortdurend bij betrokken zijn het kunnen bijbenen; anders zullen het de gebruikers zelf zijn, met name de jongste generaties die onder deze nieuwe dictaten opgroeien, die de vorm zullen bepalen, waarmee millennia van de menselijke geschiedenis worden omgedraaid, waarin de oudere generaties altijd de ontwikkeling van degenen die jonger zijn dan zij vormgaven.