Codecs hoeven niet moeilijk te zijn. Nee, echt, dat hoeft niet. Het enige dat telt is dat je de juiste codec kiest.
Aan het eind van dit artikel zul je in staat zijn om voor elk project de beste codec te kiezen. Mijn doel is u de informatie te geven die u nodig hebt om uw eigen weloverwogen beslissingen over codecs te nemen. Zodat u de juiste codec voor uzelf kunt kiezen, in plaats van te vertrouwen op wat voor iemand anders heeft gewerkt.
Ik zal u door elke stap van het proces van het maken van een video leiden. Klik op een kopje om naar dat gedeelte te gaan. Ik zal behandelen:
- De codec die je opneemt
- De codec die je monteert
- De codec die je kleurcorrigeert
- De codec die je naar VFX stuurt
- De codec die je exporteert
- De codec die je archiveert
In elke fase, zal ik uitleggen met welke factoren u rekening moet houden bij het kiezen van een codec. Ik geef u ook enkele voorbeelden van de meest gebruikte codecs voor die fase.
Gaandeweg bespreken we waarom low-end codecs en high-end codecs uw bewerking kunnen vertragen, de redenen voor een proxy/offline bewerking, een real-world project walkthrough, enkele opslag-besparende strategieën, en een uitleg waarom transcodering uw beeldkwaliteit niet kan verbeteren.
De voordelen van het optimaliseren van uw codecs kunnen enorm zijn. Kies de juiste codec en u bewaart uw beelden in de hoogste kwaliteit. U kunt er ook sneller mee werken en uw computer en opslag optimaal benutten. U kunt sneller werken op een laptop dan op een high-end tower.
Wat een codec doet
Een codec is een methode om videobestanden kleiner te maken, meestal door zorgvuldig gegevens weg te gooien die we waarschijnlijk niet echt nodig hebben. En ze zijn heel slim in hoe ze dat doen. Een paar jaar geleden heb ik een video gemaakt over de belangrijkste compressietechnieken die veel codecs gebruiken. Het is niet verplicht om de video te bekijken om dit artikel te begrijpen, maar het kan zeker geen kwaad.
Hoe codecs werken – Tutorial.
Als je de video overslaat, zijn hier enkele zeer elementaire verklaringen:
- Chroma subsampling: Gooit wat kleurgegevens weg (4:4:4 is geen chroma sampling. 4:2:2 is wat chroma subsampling. 4:2:0 is veel chroma subsampling). Slecht als je aan kleurcorrectie doet. Echt slecht als je green screen of VFX werk doet.
- Macro-Blocking: Vindt blokken (variërend in grootte) van gelijke kleuren en maakt ze allemaal dezelfde kleur. Slecht voor VFX en kleurcorrectie. Bijna alle codecs gebruiken dit tot op zekere hoogte, en de hoeveelheid neigt te variëren met de bitrate.
- Temporele compressie: Gebruikt vorige frames (en soms volgende frames) om het huidige frame te berekenen. Slecht voor editing.
- Bit diepte: Het aantal mogelijke kleuren. Diepere bit-diepte (grotere getallen) is goed voor kleurcorrectie en VFX.
Codec Vergelijkingstabel
Ik heb ook een lijst samengesteld van alle meest gebruikte codecs in de post-productie wereld. Deze lijst kan u helpen verschillende codecs met elkaar te vergelijken en de beste keuze voor uw project te maken.
Er zijn veel verschillende codecs die in het montageproces kunnen worden gebruikt. Degenen die ik heb opgenomen zijn veruit de meest voorkomende. Er is een groot voordeel aan het gebruik van populaire codecs. De kans is groter dat ze werken op uw systeem, het systeem van uw klant, uw systeem-in-vijf-jaar, enz. En het is makkelijker om hulp te vinden als er iets fout gaat.
Open de tabel in een nieuw tabblad. Zo kunt u codecs vergelijken terwijl u het artikel doorleest.
Bekijk de tabel
Lossyness
Een van de kolommen in de tabel is “lossyness”, een belangrijk begrip bij codecs. Als ik het over verlies heb, bedoel ik niet noodzakelijkerwijs wat je oog ziet. Ik bedoel de hoeveelheid gegevens die wordt vastgehouden door de codec, waarvan u slechts een deel kunt zien. De vraag is: Als ik een ongecomprimeerd beeld had, en het dan comprimeerde met deze codec, hoeveel zou het nieuwe beeld dan lijken op het oude beeld? Hoeveel informatie gaat er verloren bij de transcodering? Als de twee beelden erg op elkaar lijken, dan is de codec niet erg verliesgevend. En als ze erg verschillend zijn, dan is het meer lossy.
De lossyness is een combinatie van de technieken die de specifieke codec gebruikt en de bitrate. Een codec met meer verlies is niet noodzakelijk slecht. In sommige gevallen (bijvoorbeeld bij het online bekijken), is het echt niet nodig om 100% van het originele beeld te behouden.
Als het beeld er voor mijn oog net zo goed uitziet, waarom zou ik me er dan druk om maken of het technisch ‘lossy’ is?
U zou zich er druk om moeten maken omdat u het beeld misschien wilt veranderen. Als u een kleurcorrectie uitvoert, verandert u het beeld. Het resultaat kan zijn dat u elementen van het beeld ziet die niet zichtbaar (of prominent) waren toen u het opnam.
Hier is bijvoorbeeld een beeld dat onbewerkt werd opgenomen.
Hier is een screengrab van het met H.264 gecomprimeerde beeld,
En dan gecomprimeerd met DNxHD 350x:
Ze zien er allemaal ongeveer hetzelfde uit, nietwaar? De visuele kwaliteit is ongeveer gelijk, en het H.264 bestand is een fractie van de grootte van het DNxHD bestand. Dit is waarom het de aanbevolen instelling is voor YouTube. Het ziet er op het oog net zo goed uit, en het bestand is veel gemakkelijker te uploaden naar het internet.
Het probleem met de H.264-versie komt echter wanneer je probeert wijzigingen aan te brengen in het beeld. Wat als je de belichting wilt verhogen?
Nu zien we waar het sterk gecomprimeerde beeld in duigen valt. Haar haar en shirt zien er vreselijk uit in het h.264-beeld, en de gebouwen bij de rivier zien er helemaal papperig uit.
Dit is waarom u echt een codec van hoge kwaliteit wilt wanneer u het beeld vastlegt. U zult later waarschijnlijk wijzigingen willen aanbrengen, maar u weet nog niet wat die wijzigingen zullen zijn. U zult de kleur en het contrast willen aanpassen, misschien de snelheid, misschien wat VFX toevoegen. Een sterk gecomprimeerd bestand laat die veranderingen niet toe zonder kapot te gaan.
Daarom is het een goed idee om je beeldmateriaal in 10-bit op te nemen, zelfs als je uiteindelijk misschien een 8-bit bestand produceert. U weet bij de opname niet welke bits u nodig zult hebben.
The Codec Journey
Nu is het tijd om de verschillende stadia te doorlopen die u in elk project zult tegenkomen.
Elk project begint met een codec die u vastlegt in de camera. En eindigt met een codec die je exporteert (leveringscodec) en aan je klant overhandigt of uploadt naar het web. In het eenvoudigste geval doe je al je bewerkingen en kleurcorrecties direct op de camerabestanden. Dan exporteer je naar je leveringscodec, zodat je altijd maar twee codecs gebruikt.
Maar meestal wordt het iets ingewikkelder. Je zou kunnen transcoderen naar een andere codec voor het bewerken, en mogelijk voor kleurcorrectie, en zeker voor VFX. Maar het begint allemaal met…
De codec waarmee u opneemt
(terug naar de index)
Dit is uw capture codec, (ook wel de “camera native codec” of “acquisition codec” genoemd).
In het algemeen moet u streven naar de codec van de hoogste kwaliteit die uw camera (of uw budget) kan vastleggen. Als ik zeg “hoogste kwaliteit”, bedoel ik dat u zoveel mogelijk informatie wilt vastleggen. U wilt dus minder verliesgevende codecs: minder compressie, hogere bit-diepte, en minder chroma subsampling. Hoe meer informatie je hebt wanneer je opneemt, hoe meer flexibiliteit je later hebt. Vooral bij kleurcorrectie en VFX (als je dat doet).
Natuurlijk moet je bij deze beslissing ook rekening houden met een heleboel andere, praktische factoren. Anders zouden we altijd 8K raw schieten, toch?
Kosten
De eerste overweging is natuurlijk de kostprijs. In het algemeen geldt: hoe duurder de camera, hoe hoger de kwaliteit van de codecs die erop beschikbaar zijn. Ik zeg over het algemeen, omdat er een aantal “sweet spot” camera’s zijn die uitstekende codecs kunnen bieden tegen een redelijke prijs. Panasonic’s GH-serie (vooral in de begindagen toen de GH2 werd gehackt) stond bekend om het aanbieden van betere codecs dan de andere camera’s in zijn prijsklasse.
Tip: Betere codecs met externe recorders
Een manier om codecs van hogere kwaliteit op goedkopere camera’s vast te leggen, is door een externe recorder te gebruiken.
Deze apparaten (waarvan er veel kunnen worden gebruikt als externe monitors) nemen een ongecomprimeerd signaal van de camera, via HDMI of SDI, en comprimeren het afzonderlijk. Dus je eindigt met twee kopieën van je beelden. Een zwaar gecomprimeerde kopie op de camera, en een tweede licht gecomprimeerde kopie op de externe recorder. Het belangrijkste hier is dat de camera het signaal naar de recorder stuurt voordat het wordt gecomprimeerd.
Een belangrijke opmerking hierbij is dat veel goedkopere camera’s alleen 8-bit uitvoeren, en vaak niet in 4:4:4. Een externe recorder kan misschien comprimeren tot een 12-bit codec. Maar als de camera slechts 8 bits verstuurt, kan de recorder slechts 8 bits opnemen. Sommige goedkopere camera’s kunnen ook geen “schoon” HDMI-signaal uitsturen dat geschikt is om op te nemen. We noemen een uitgangssignaal “schoon” als het alleen het pure beeld is zonder overlays van de camera-interface.
Opslag
De tweede factor om te overwegen is opslagruimte. Hoogwaardige codecs hebben meestal een hogere bitsnelheid, wat betekent dat de bestanden groter zijn. U moet bereid zijn om al die bestanden op te slaan en er back-ups van te maken terwijl u opnamen maakt. Het kan ook zijn dat u uw geheugenkaarten moet upgraden om de gegevens met hoge bitsnelheid te kunnen opnemen. Als u alleen opnamen maakt, kiest u misschien voor een codec van lagere kwaliteit omdat u dan minder vaak van geheugenkaart hoeft te wisselen.
Finishing
Een andere factor om rekening mee te houden, is hoeveel kleurcorrectie en VFX (samen ‘finishing’ genoemd) u van plan bent te doen. Als u zeer weinig kleurcorrectie en geen VFX gaat doen, dan kunt u waarschijnlijk wegkomen met een lagere bit-diepte, chroma subsampling en macro blocking die horen bij capture codecs van lagere kwaliteit.
Editing Hardware
De laatste factor om te overwegen is uw editing machine. De meeste capture codecs zijn niet geschikt om te bewerken zonder een krachtige computer. H.264 en sommige raw-bestanden vereisen een krachtige CPU/GPU om soepel te kunnen bewerken. En voor codecs met een zeer hoge bitsnelheid zijn mogelijk snelle harde schijven of dataservers nodig. Tenzij u opnamen maakt met een codec die geschikt is voor bewerking, moet u uw bestanden mogelijk naar een andere codec transcoderen voordat u ze bewerkt. En dat kan tijd kosten. Voor sommigen is het transcoderen van het beeldmateriaal geen groot probleem, omdat het ’s nachts kan worden gedaan of op een reservecomputer. Als je echter met een zeer korte doorlooptijd werkt, kies je misschien voor een codec waarmee je meteen na de opname kunt beginnen met bewerken, ook al betekent dat hogere kosten of een lagere beeldkwaliteit. In het volgende hoofdstuk leg ik uit welke codecs het beste zijn voor montage.
De codec waarmee u monteert
(terug naar de index)
Op het moment dat u uw film hebt opgenomen, hebt u alle bestanden op uw computer staan. Nu moet je beslissen of je met deze bestanden gaat monteren. Of u wilt transcoderen naar een ander formaat.
Waarom moet ik transcoderen voor het bewerken? Kan ik niet gewoon de bestanden bewerken die uit de camera komen?
Wel, dat hangt ervan af. Vrijwel alle grote softwarepakketten kunnen nu elke codec bewerken die uw camera maakt. (Tenzij je een badass bent die met een gloednieuwe camera en gloednieuwe technologie fotografeert). Maar hoewel het bijna altijd mogelijk is om de codecs te bewerken die je camera heeft opgenomen, is het niet altijd het beste idee.
Als je het geluk hebt om te fotograferen met een codec die geweldig is voor bewerking, kun je deze stap overslaan.
Voor velen van ons zal de opnamecodec echter niet worden geoptimaliseerd voor bewerking. Er zijn twee belangrijke factoren die u moet overwegen bij het kiezen van uw bewerkingscodec: compressietype en bitsnelheid.
Zwaar-gecomprimeerde codecs kunnen uw bewerking vertragen
(terug naar de index)
De meeste camera’s uit het lagere tot middensegment nemen op met codecs die gebruikmaken van temporele compressie, ook bekend als lange-GOP-compressie. Ik zal hier een eenvoudige uitleg geven, maar als u geïnteresseerd bent in meer details, bekijk dan mijn video over codecs, vanaf 19:00.
De eenvoudige uitleg van een lange-GOP is dat de codec voor elk frame alleen vastlegt wat er is veranderd tussen dit frame en het vorige frame. Als de video niet veel beweging bevat, dan kan het nieuwe bestand VEEL kleiner zijn. Het verschil tussen dit frame en het laatste frame is maar een paar pixels. Dus alles wat je hoeft op te slaan zijn een paar pixels. Dat is mooi!
Altijd vooruit
Het probleem is echter dat deze codecs alleen goed werken als ze vooruit worden afgespeeld. (Als u nieuwsgierig bent waarom, bekijk dan de video). Dat is prima voor YouTube en je DVD-speler, maar niet voor bewerken. Als je aan het bewerken bent, ben je vaak aan het rondspringen, of een clip achterstevoren aan het afspelen. En het vergt veel meer rekenkracht om die dingen snel te doen met een lange-GOP codec. Een high-end computer heeft misschien geen problemen, maar zelfs een mid-range computer zal vertragen en stotteren wanneer je snel door het beeldmateriaal bladert of rondspringt.
Codecs die geen long-GOP (a.k.a. intra-frame codecs) zijn, kunnen net zo gemakkelijk achteruit als vooruit afspelen. Dus zelfs een mid-range computer kan zeer soepel rondspringen. Als je tot nu toe alleen clips rechtstreeks van de camera hebt bewerkt, besef je misschien niet wat je mist!
Het andere dat problemen kan veroorzaken bij het afspelen is onbewerkte video. Raw video moet worden geconverteerd voordat het kan worden weergegeven (zoiets als een codec doet). En sommige computers kunnen het onbewerkte bestand niet snel genoeg decoderen, vooral als het 4K is. Ironisch genoeg produceren zowel de low-end camera’s als de highest-end camera’s bestanden die moeilijk te bewerken zijn!
High-Bitrate codecs can Slow Down Your Editing
(terug naar de index)
Voor low- tot mid-range codecs hoeft u zich helemaal geen zorgen te maken over de bitrates. Zodra u echter hoger op de ladder komt, kunnen codecs met een hoge bitrate problemen veroorzaken bij het bewerken, vooral als u op gewone computers werkt.
De reden hiervoor is dat uw computer de gegevens van uw harde schijf moet kunnen lezen met een bitrate die ten minste even hoog is als de bitrate van uw codec. Dat is logisch – als uw codec 50Mb/s (vijftig megabit per seconde) is, dan moet uw computer dat bestand met 50Mb/s van uw harde schijf kunnen lezen, anders raakt hij achter en stottert hij.
(merk op dat Mb/s staat voor megabit per seconde, terwijl MB/s staat voor megabyte per seconde. Er zitten acht bits in een byte, dus je moet vermenigvuldigen met 8 als je van MB/s naar Mb/s converteert)
Enig goed nieuws
Het goede nieuws is dat harde schijven elke dag sneller worden. Dus 50Mb/s zal nooit problemen opleveren. Maar wat als je ProRes 422HQ op 4K monteert, wat 734Mb/s is? De gemiddelde externe harde schijf is maar net snel genoeg om dat af te spelen. Sommige goedkopere harde schijven kunnen het helemaal niet aan. En dan, wat als je een multicam met drie camera’s monteert? Plotseling heb je 3x die datasnelheid nodig: 2.202Mb/s! Op dat punt zul je moeten investeren in harde schijven met hoge prestaties of RAID’s.
Hier volgen wat ruwe richtlijnen voor gangbare data-opslag snelheden. (Er zullen altijd bepaalde modellen zijn die onderpresteren of overpresteren.)
- Standaard draaiende schijf: 100-120MB/s
- Professionele spinningschijf: 150-200 MB/s
- Standaard SSD: 400-500 MB/s
- Low-end RAID: 200-300 MB/s
- High-end RAID: 1000-2000 MB/s
Fotograferen in log kan uw bewerking vertragen
Fotograferen in log is een manier om zoveel mogelijk van uw dynamisch bereik te behouden. Dit maakt een scène mogelijk met heldere hooglichten en donkere schaduwen zonder de hooglichten uit te blazen of de zwarten te verpletteren. Uitgeblazen hoge lichten zijn een bijzonder vervelend neveneffect van het maken van video-opnamen in plaats van filmopnamen. Opnamen in log kunnen er dus voor zorgen dat je opnamen meer filmisch overkomen. Nu logprofielen zelfs op de meeste prosumer-camera’s beschikbaar zijn, is dit een uiterst populaire manier van werken.
De keerzijde
De keerzijde is dat het beeld dat uit de camera komt, er niet zo geweldig uitziet. U zult contrast en verzadiging moeten toevoegen om ook maar in de buurt van het uiteindelijke beeld te komen. De meest gebruikelijke manier om dat te doen is door een LUT aan je beeldmateriaal toe te voegen. Dit is in wezen een eenvoudige vooraf ingestelde kleurcorrectie waarmee uw opnamen er weer ‘normaal’ uitzien.
Als u opnamen maakt in een log-kleurruimte, moet u een LUT toepassen op uw opnamen om deze te kunnen weergeven met normale kleuren en een normaal contrast. Dit betekent dat uw editor bij het bewerken de juiste LUT op alle clips moet toepassen. Dit kan vervelend zijn om te doen, en het kan de computer ook een beetje vertragen. Dit komt omdat hij elk frame eerst moet decoderen en dan de LUT moet toepassen voordat hij het weergeeft. Het is zeker mogelijk om de log footage zonder LUT te bewerken, maar het is niet ideaal. De kleur van twee opnamen kan van invloed zijn op de manier waarop u ze samenvoegt.
Als u uw bestanden gaat transcoderen voordat u ze gaat bewerken, dan kunt u de LUT toepassen tijdens het transcode-proces. Op die manier werkt de editor altijd met beeldmateriaal dat een goed contrast en een goede kleur heeft en hoeft hij zich niet bezig te houden met LUTs. Merk op dat u dit alleen moet doen als u een Proxy-workflow gebruikt, niet een Direct Intermediate-workflow (hieronder beschreven).
Rekening houden met de tijd die u aan coderen besteedt
Het grootste nadeel van het transcoderen van uw beeldmateriaal vóór het bewerken is simpelweg de tijd die het kost om de transcodering uit te voeren. Als u veel beeldmateriaal hebt, en uw computer is niet snel, kan het lang duren. Als je geen haast hebt, kun je de transcode ’s nachts laten lopen, eventueel op meerdere computers als je daar toegang toe hebt, maar dat is niet altijd ideaal.
Toen ik bij Khan Academy werkte, nam onze oprichter regelmatig korte videoboodschappen op om naar mensen te sturen. Die vaak op zeer strakke schema’s zaten. Ik nam meestal op in 4K in een long-GOP log-formaat, en bewerkte ze op een MacBook Pro. Als ik 4K long-GOP met een LUT (ter correctie van de logbeelden) op een laptop monteerde, kon ik de video prima afspelen in Premiere Pro, maar kon ik niet zo snel op de tijdlijn inzoomen als ik wilde zonder te stotteren.
Maar dat hinderde me niet zo erg omdat de montage uiterst eenvoudig was. Gewoon een paar cuts, misschien wat muziek, een titel, en ik was klaar. Hoewel mijn montagesnelheid niet ideaal was, zou ik meer tijd hebben besteed aan de transcode dan ik aan montagesnelheid zou hebben bespaard, dus ik heb gewoon de originele bestanden gebruikt.
Als ik echter een langer stuk met dezelfde opzet zou bewerken, zou ik transcoderen naar DNxHD of ProRes. Over het algemeen zou ik het meeste transcoderen ’s nachts doen, vaak met meerdere machines tegelijk.
Proxy Edit
(terug naar de index)
Als u de originele camerabestanden gaat transcoderen voordat u ze bewerkt, dan gebruikt u een “intermediaire” codec. Het wordt “intermediate” genoemd omdat het tussen de capture codec en de export codec komt. Er zijn twee veel voorkomende manieren om met intermediaire codecs te werken:
De eerste is de “proxy” workflow of “offline edit.” Dit betekent dat u uw opgenomen beelden transcodeert naar een tussenliggend formaat, met dat formaat bewerkt en vervolgens opnieuw koppelt aan de oorspronkelijke camerabestanden voordat u exporteert. Omdat u de camerabestanden gebruikt om te exporteren en niet de proxy-bestanden, hoeft u zich niet zo druk te maken over het kiezen van een proxy-codec met geweldige beeldkwaliteit – lossy codecs zijn prima. In plaats daarvan kun je optimaliseren voor bewerkingssnelheid en opslaggemak.
De proxy-workflow is zo gebruikelijk dat veel high-end camera’s een high-end raw-bestand *en* een ProRes of DNxHD proxy-bestand opnemen op hetzelfde moment. Na de opname wordt van de raw-bestanden een back-up gemaakt en opgeslagen. De proxy-bestanden worden naar de editors en de regisseur/producenten gestuurd voor dailies.
Vermijd temporele compressie
Bij het kiezen van een proxy-codec wilt u er een kiezen die geen temporele compressie gebruikt (ook wel inter-frame compressie of long-GOP compressie genoemd), en u wilt er een kiezen die een lagere bitrate heeft. De lage bitrate betekent dat de bestanden veel kleiner zijn, zodat je minder/kleinere/goedkopere harde schijven kunt gebruiken, wat je workflow vereenvoudigt. Woot!
Terwijl de proxy bestanden geweldig zijn voor het bewerken, zou je niet meer dan basis kleurcorrectie moeten doen met proxy bestanden. Als u al uw kleurcorrectie gaat doen in uw bewerkingssoftware, dan is het het beste om terug te koppelen naar uw camerabestanden, omdat uw proxy-bestanden een lagere kleurkwaliteit kunnen hebben.
Het goede nieuws is dat de meeste bewerkingssoftware tegenwoordig in slechts een paar klikken kan schakelen tussen de camerabestanden en de proxy-bestanden, dus u kunt zelfs heen en weer gaan als dat nodig is.
We hebben gedetailleerde gidsen gepubliceerd voor proxy-workflows in elk van de belangrijkste NLE’s:
- Final Cut Pro X Proxy Workflows
- Premiere Pro Proxy Workflows
- Avid Media Composer Proxy Workflows
Enkele goede keuzes voor proxy codecs
Verreweg de meest gebruikte proxy codecs zijn DNxHD/DNxHR en ProRes. Ze bestaan allebei al jaren, dus ze worden breed ondersteund. Iedereen weet hoe ermee om te gaan. Ze zijn beide zeer geschikt voor een proxy-workflow (ProRes heeft zelfs een preset genaamd “proxy”), en zijn bijna uitwisselbaar wanneer ze worden gebruikt voor proxies.
DNxHD wordt gemaakt door Avid, en ProRes wordt gemaakt door Apple. Het is dus logisch dat DNxHD beter zou werken op Media Composer en ProRes beter zou werken op Final Cut Pro X. Dat was vroeger zeker waar, maar tegenwoordig werken beide codecs zeer soepel op alle moderne editors (inclusief Premiere Pro). Er kan een lichte snelheidsverhoging zijn in het gebruik van de codec die is ontworpen voor het systeem, maar het is heel klein.
Het enige significante verschil tussen de twee voor een proxy-workflow is het feit dat je problemen kunt hebben met het maken van ProRes op een pc, terwijl DNxHD heel gemakkelijk cross-platform te maken is. De enige officieel ondersteunde manier om ProRes op een PC te maken is met Assimilate Scratch. Er zijn enkele andere niet-ondersteunde methoden om ProRes-bestanden te maken op een PC, maar ze zijn niet altijd betrouwbaar. PC’s kunnen ProRes-bestanden gemakkelijk afspelen en bewerken, maar je kunt nieuwe ProRes-bestanden op een PC niet zo gemakkelijk coderen als DNxHD, en dus geven sommige editors om die reden de voorkeur aan een DNxHD-workflow.
Kies een baan
Of je nu een van de twee codecs kiest, je moet ook kiezen welke smaak je wilt. Dit zal echt afhangen van uw opslagbeperkingen – het is een afweging tussen beeldkwaliteit en bestandsgrootte. Het goede nieuws is dat je geen tip-top beeldkwaliteit nodig hebt als je aan het bewerken bent, dus je kunt een low-bitrate codec kiezen.
Start met de kleinste ProRes of DNx codec in dezelfde resolutie als je capture codec. Kijk naar de kolom GB/uur en vermenigvuldig die met het aantal uren beeldmateriaal dat u hebt. Als je genoeg opslagruimte hebt, zit je goed – gebruik die codec. Als je veel extra opslagruimte hebt, denk er dan over om de volgende grootste smaak te gebruiken.
Maar als je niet genoeg opslagruimte hebt, of als je op een machine met te weinig vermogen zit, verlaag dan de resolutie een tandje. Veel Hollywood-films met een groot budget werden nog maar een paar jaar geleden gemonteerd in 480p, dus maak je geen zorgen als je je resolutie van 4K moet verlagen naar 720P voor de bewerking.
Direct Intermediate
Het andere type tussenliggende workflow is iets dat ik Direct Intermediate noem. Dit betekent dat u uw camerabestanden transcodeert naar een codec die zowel goed is voor montage als van zeer hoge kwaliteit (niet erg lossy). Omdat de codec van zeer hoge kwaliteit is, is bijna alle oorspronkelijke informatie van de camerabestanden bewaard gebleven, en het is dus niet nodig om terug te linken naar de camerabestanden – je kunt gewoon rechtstreeks exporteren vanuit de tussenliggende bestanden. Er zal theoretisch wat informatie verloren gaan bij het transcoderen, maar als je een intermediaire codec kiest die goed genoeg is, zal dat klein genoeg zijn dat je je daar geen zorgen over hoeft te maken.
(Opmerking: ik noem dit proces “Direct Intermediate” omdat er geen gangbare naam is voor deze workflow. Mensen noemen dit meestal gewoon “intermediate,” maar dat kan verwarrend zijn omdat proxy workflows ook een soort intermediate workflow zijn. Sommige mensen noemen dit ook wel een “online” workflow, maar dat is ook verwarrend omdat die term is bedacht om een workflow te beschrijven die een offline en een online bewerking omvat, niet een workflow die van begin tot eind online is.)
Behoud is de sleutel
De sleutel tot het kiezen van een goede Direct Intermediate codec is ervoor te zorgen dat u alle informatie van uw capture codec behoudt. Een intermediaire codec zal uw beelden nooit beter maken (meer gedetailleerde uitleg hieronder), maar het kan ze zeker slechter maken als u de verkeerde codec kiest. Het belangrijkste is dat u de details van uw originele opnamen begrijpt en ervoor zorgt dat uw intermediaire codec op elk gebied minstens even goed is als uw capture codec. Als je je opnamen maakt met een DSLR zoals een Sony A7Sii op 4K, dan neem je op in een 4:2:0, 8-bit, Long-GOP codec op 100Mbps. U wilt een intermediaire codec die ten minste 4:2:0 en 8-bit is. Verder gaan dan deze waarden (b.v. naar 4:4:4 en 12-bit) kan geen kwaad, maar het helpt ook niet echt. Het is dus waarschijnlijk de extra opslagruimte niet waard.
Laten we bijvoorbeeld zeggen dat we voor een ProRes codec willen gaan. We hebben 4 opties om uit te kiezen die 4:2:2 en 10-bit zijn.
- 145Mb/s ProRes 422 Proxy
- 328Mb/s ProRes 422 LT
- 471Mb/s ProRes 422
- 707Mb/s ProRes 422 HQ
Over en boven
U denkt misschien dat u alleen maar de bitrate van de camera hoeft te evenaren (100Mbps), maar eigenlijk moet je de bitrate van de camera ver overtreffen. Dit komt omdat h.264 een veel efficiëntere codec is dan ProRes. Omdat h.264 gebruik maakt van long-GOP compressie, kan het veel meer informatie in die 100 megabits stoppen dan ProRes. Om ProRes de beeldkwaliteit van h.264 te laten evenaren, heb je een veel hogere bitrate nodig. Ik zou aanraden om alleen ProRes 422 of ProRes 422 HQ te gebruiken als je begint met een 100Mbps h.264 codec. ProRes 422 zal waarschijnlijk prima voldoen, maar als je veel opslagruimte hebt, dan zal het opvoeren naar ProRes 422 HQ een klein voordeel hebben.
Hoewel het prima is om simpelweg de bit-diepte en kleursampling te evenaren bij het kiezen van een intermediate, zou je altijd de bitrate op zijn minst een beetje moeten verhogen. Als je van long-GOP naar een non-long GOP codec gaat, dan moet je de bitrate flink verhogen.
Noot terzijde: Als je DNxHD zou willen gebruiken in plaats van ProRes, heb je vergelijkbare opties, behalve dat DNxHD ook een 8-bit versie biedt voor de low-end codecs. Aangezien ons beeldmateriaal om te beginnen 8-bit is, zal dat ons helemaal niet schaden.
De proxy-workflow klonk behoorlijk goed. Waarom de Direct Intermediate?
Deel van de reden waarom de Direct Intermediate workflow gebruikelijk is, is omdat het vroeger een stuk moeilijker was om een proxy workflow te gebruiken. Sommige van de grote softwareleveranciers maakten het niet bijzonder gemakkelijk om terug te koppelen naar de originele camerabestanden, en dus kozen mensen voor een directe tussenliggende workflow. Tegenwoordig is het echter vrij eenvoudig om dit te doen in elk bewerkingspakket. De belangrijkste uitzondering is wanneer je veel verschillende soorten beeldmateriaal hebt. Als je meerdere framesnelheden en -groottes in hetzelfde project hebt, kan het heen en weer schakelen van de proxies naar de capture codecs een hoofdpijn zijn.
Als je hulpmiddelen van derden gebruikt om je materiaal voor te bereiden en te organiseren voordat je gaat knippen, kunnen die het relinkingproces ook lastiger maken. Een veelvoorkomend voorbeeld is software die automatisch audiotracks synchroniseert of multicam-opnamen.
Geen verwisseling nodig
Een andere reden waarom u misschien een Direct Intermediate-workflow wilt gebruiken, is omdat u meteen door kunt gaan naar kleurcorrectie en VFX (“finishing”) -proces zonder bestanden om te wisselen. Blijf lezen, en ik zal meer uitleggen over waarom dat handig is in de Color-Correction en VFX secties.
Een nadeel is echter dat je de LUTs niet kunt “inbakken” voor je editor – je zult een LUT moeten toepassen via een kleurcorrectie effect in je bewerkingssoftware. Als je de LUT zou opnemen in je transcode voor Direct Intermediate-workflow, zou je alle voordelen van het opnemen in log in de eerste plaats verliezen.
Het andere voor de hand liggende nadeel is dat je al deze (veel grotere) bestanden moet opslaan.
Een tussenliggende codec zal uw beelden nooit beter maken
(terug naar de index)
Dit is heel belangrijk, omdat het heel vaak verkeerd wordt begrepen, en er is veel verkeerde informatie online. Het transcoderen van je beeldmateriaal voordat je gaat bewerken zal nooit de kwaliteit van de output verhogen. Er zijn enkele extra bewerkingen die u zou kunnen doen in het transcodeerproces (zoals het gebruik van geavanceerde up-res tools) die de beeldkwaliteit in sommige gevallen zouden kunnen verhogen, maar een nieuwe codec op zichzelf zal nooit de kwaliteit van uw beeld verhogen.
Als u de juiste codec kiest, kunt u voorkomen dat uw beeld wordt geschaad, maar u kunt het nooit verbeteren.
Dit omvat het gaan van h.264 naar DNxHD of ProRes. Het omvat ook gaan van 8-bit naar 10-bit. En van 4:2:0 naar 4:4:4.
Hier is een illustratie die u kan helpen dit concept te begrijpen:
Dit is een foto van een roos weerspiegeld in een waterdruppel. Het is 4 megapixels, en het ziet er mooi uit op mijn 27-inch monitor.
Wat nu als ik een foto van mijn monitor maak met een Red Helium 8k-camera. Dit is een beest van een camera. De foto van de roos heb ik een paar jaar geleden gemaakt met een cheapo Canon Rebel DSLR, die nu ongeveer $250 waard is. De Red Helium-camera kost ongeveer $50.000, heeft 35 megapixels, raw, en een van de beste camerasensoren ooit.
Wat is een beter beeld – de 4 megapixel foto, of de 35 megapixel foto?
Een opname van een opname
De Red-camera heeft meer megapixels, toch? Het is onbewerkt, en het heeft alle van de Rode digitale magie, toch? Maar omdat ik mijn hoge-resolutie camera gebruik om een foto van de foto te maken, en niet een foto van de roos, zal mijn mooie nieuwe foto nooit beter zijn dan de eerste. Ik heb een bestand dat technisch gezien een hogere resolutie heeft, maar het legt niet meer van mijn onderwerp (de roos) vast dan het eerste.
Dit is wat je doet als je transcodeert. Je maakt een kopie van een kopie, je maakt een foto van een foto. Als je een dure camera met hoge resolutie gebruikt om een foto van een foto te maken, kun je vrijwel alle informatie in het oorspronkelijke beeld behouden, maar je kunt er niets meer aan toevoegen.
Het grote voorbehoud is dat, als je het beeld bewerkt, transformeert (bijvoorbeeld door een LUT toe te voegen), je zeker wilt transcoderen naar een codec van hogere kwaliteit, die nieuwe informatie zal vasthouden. Maar als u het beeld niet verandert, zal transcodering uw beeld niet “beter” maken.”
Een voorbeeld uit de praktijk
(terug naar de index)
Laten we zeggen dat u een documentaire aan het bewerken bent die 4K-opnamen heeft gemaakt met een Sony A7sii-camera, die opneemt in de lange-GOP-versie van XAVC-S. Niet ideaal voor montage. Als ze 40 uur opnamen hebben gemaakt voor je lange documentaire, zou je uitkomen op ongeveer 2,7 TB aan camerabestanden, die gemakkelijk op één harde schijf passen (hoewel je andere, afzonderlijke back-ups hebt gemaakt, natuurlijk!).
Je zou dat kunnen converteren naar een hoogwaardige, niet al te verliesgevende codec voor een Direct Intermediate-workflow, misschien ProRes 422 HQ in 4K.
Het nadeel is dat je ongeveer 12,7 TB nodig zou hebben om al die ProRes-bestanden op te slaan. Je zou een dure RAID opstelling moeten gebruiken om gemakkelijk toegang te hebben tot al dat beeldmateriaal in één project, minstens $1,000. Peanuts voor een grote faciliteit, maar een aanzienlijke investering voor een solo editor.
Kiezen voor proxy
Dus u zou kunnen besluiten om in plaats daarvan een Proxy-workflow te gebruiken en uw bestanden te transcoderen naar het ProRes 422 Proxy 4K-formaat. Dan zouden je opnamen slechts 2,8 TB in beslag nemen, net iets meer dan je opgenomen opnamen. Je kunt dan gemakkelijk bewerken vanaf een enkele harde schijf, en je workflow wordt een stuk eenvoudiger. (Voor instructies over hoe je bitrates en bestandsgroottes berekent, bekijk je dit artikel: The Simple Formula to Calculate Video Bitrates).
Stel dat je samenwerkt met een andere editor die aan de andere kant van het land zit. Je zou kunnen besluiten om het beeldmateriaal nog verder te transcoderen naar ProRes 422 Proxy HD, wat je beeldmateriaal zou verkleinen tot slechts 640 GB, wat beter haalbaar wordt om over het internet te versturen als je een snelle verbinding hebt. (18 uur om te downloaden op een 80Mbps verbinding)
Wanneer de bewerking klaar is, koppel je je project terug aan de originele camera bestanden en exporteer je. Ook al hebben u en uw externe editor in een behoorlijk verlieslatende codec gewerkt, de uiteindelijke export omzeilt deze, zodat u geen kwaliteit verliest.
De codec die u kleurcorrigeert
(terug naar de index)
Ok, nu hebt u uw video bewerkt, en is het tijd voor kleurcorrectie. Alles wat we hier bespreken is van toepassing, of u nu kleurcorrectie toepast in uw bewerkingsprogramma, of dat u uw bewerking naar speciale kleurcorrectiesoftware stuurt.
De grote vraag op dit punt is of u de kleurcorrectie rechtstreeks op de oorspronkelijke camerabestanden wilt toepassen, of dat u wilt transcoderen. Als je een proxy/offline bewerking hebt gedaan, dan wil je zeker niet de proxy bestanden kleurcorrigeren, omdat ze een lagere beeldkwaliteit hebben. Om goede beslissingen over kleur te kunnen nemen, moet u de hoogste kwaliteit beeld hebben die u beschikbaar hebt, omdat u precies moet kunnen zien waarmee u moet werken.
Dus we moeten werken met beelden van hoge kwaliteit, en we hebben een paar verschillende opties:
A. Grade de camera bestanden
Dit is zeker een eenvoudige optie. Als u een proxy-bewerking hebt uitgevoerd, kunt u voor de nabewerking opnieuw een koppeling maken met de camerabestanden en naar de stad gaan. Dit zal u maximale beeldkwaliteit geven, maar weet u nog hoe traag de camerabestanden kunnen zijn om mee te werken? De camerabestanden kunnen het proces een beetje vertragen, maar afhankelijk van de software die u gebruikt en de hoeveelheid werk die u moet doen, kunt u beslissen dat de eenvoud een beetje potentiële vertraging waard is. Als je een korte bewerking hebt zonder veel complexiteit, dan kan dit een geweldige en eenvoudige workflow zijn.
Laten we aannemen dat de vertraging van de kleurcorrectie je stoort, dus je hebt een codec nodig die gemakkelijker is om mee te werken. Je zou al je beeldmateriaal kunnen transcoderen naar een codec van hoge beeldkwaliteit, naar die bestanden linken, en dan beginnen met je kleurcorrectie. Maar… dat haalt het doel van een proxy workflow een beetje onderuit, nietwaar? We gebruikten proxy’s omdat we niet om wilden gaan met de grote bestanden die dat zou opleveren. Gelukkig is er nog een andere optie.
B. Consolideren en transcoderen
(terug naar de index)
Als u een proxy/offline-workflow voor de bewerking hebt gebruikt, maar de camerabestanden niet wilt kleurcorrigeren, is een goede optie om opnieuw naar de camerabestanden te linken, uw project te consolideren en vervolgens te transcoderen naar een high-end codec.
Wanneer u een project consolideert, maakt uw montagesoftware een kopie van uw project samen met een kopie van de media, maar alleen de specifieke bestanden die u uiteindelijk in uw sequentie hebt gebruikt. Dus als je 7 opnamen hebt gemaakt, maar er slechts één van hebt gebruikt, wordt alleen die ene opname gekopieerd. Dit bespaart veel opslagruimte, wat in dit stadium goed van pas komt. U kunt ook nog verder consolideren, zodat u alleen de specifieke delen van elke opname bewaart die u daadwerkelijk in de montage hebt gebruikt, en de rest weggooit. In dat geval voegt de software meestal een paar seconden voor en na elke take toe (zogenaamde “handles”), voor het geval u een fade of motion tracking wilt toevoegen.
Start uw grade
Nu kunt u dit nieuwe geconsolideerde project (na relinking met de originelen) nemen en al deze bestanden transcoderen naar een zeer hoge kwaliteit, high-bitrate codec, en beginnen met kleurcorrectie. Dit verschilt van de Direct Intermediate workflow omdat je niet al je opnames transcodeert – alleen de opnames die in de uiteindelijke bewerking zijn opgenomen, die misschien 1/20e of 1/50e van de lengte van de oorspronkelijk opgenomen opnames kunnen zijn. Nu klinkt het nog niet zo slecht om te transcoderen naar een codec met hoge bitsnelheid, omdat je er niet zoveel van hoeft op te slaan. Zelfs bij ProRes 4444 4K zal een volledige speelfilm slechts ongeveer 2 TB zijn – behoorlijk beheersbaar.
Nu kun je je film afmaken met beelden van topkwaliteit en snelle verwerking, op een harde schijf die in je zak past. Woot!
C. Ga door met de Direct Intermediate
De derde optie is om door te gaan met de Direct Intermediate editing workflow, in welk geval je goed bent om te gaan. U hebt al uw bestanden al getranscodeerd naar een codec van hoge kwaliteit voordat u begon met bewerken, dus u kunt gewoon doorgaan met diezelfde bestanden voor kleurcorrectie. Dat is ook handig, want die bestanden zijn zowel goed voor montage als voor kleurcorrectie en VFX (zie hieronder).
Als je het project overdraagt aan een externe colorist of VFX-persoon, dan kun je ze ofwel al je hoogwaardige beeldmateriaal geven (mogelijk vervelend vanwege de grootte), of je kunt dezelfde consolidatietip gebruiken die we hierboven hebben gebruikt. Het overhandigen van het geconsolideerde project kan u helpen sneller te gaan en bespaart ook de tijd van uw colorist.
Een ander voordeel
Naast de eenvoud van de Direct Intermediate-workflow (u gebruikt slechts één set bestanden), hebt u nog een ander voordeel: heen en weer gaan tussen bewerken en kleurcorrectie is eenvoudiger.
Stel je voor dat je klaar bent met je proxy-bewerking – je consolideert en transcodeert, stuurt het naar je inkleurder, en besluit dan dat je nog wat wijzigingen in de bewerking moet aanbrengen. Nu moet je terug naar de proxy’s om de bewerking te maken en dan opnieuw consolideren en het beeldmateriaal opnieuw verzenden. Het mechanisme daarvan kan behoorlijk rommelig worden. In een high-end post-productie workflow is er meestal een “slot” op de montage, zodat de nabewerking kan beginnen. Dit betekent dat (tenzij er slechte dingen gebeuren) je heel hard je best zult doen om niet terug te gaan en wijzigingen aan te brengen in de montage. Maar hé, slechte dingen gebeuren, dus het is het beste om voorbereid te zijn.
En nu vinden we nog een goede reden voor een Direct Intermediate edit. Als je een deel van je kleurwerk en je montagewerk tegelijk gaat doen, of in ieder geval een paar keer heen en weer gaat, dan kan het eenvoudiger zijn om één codec voor beide te gebruiken. Dit is vooral handig als u uw bewerking en afwerking in hetzelfde softwarepakket (of pakket van pakketten, bijvoorbeeld Creative Cloud) doet.
De codec die u naar VFX stuurt
(terug naar de index)
Als u VFX-werk doet, moet u waarschijnlijk bestanden naar een ander programma sturen (mogelijk een andere machine, voor een andere artiest). Als je al je VFX werk in je editor doet (wat steeds haalbaarder wordt voor eenvoudige opdrachten), dan kun je deze sectie overslaan. Gebruik gewoon dezelfde codec die je voor je kleurcorrectie hebt gebruikt.
Voor de meesten van ons moeten we echter een “round-trip” proces opzetten dat clips van de editor naar de VFX software stuurt en dan weer terug als ze klaar zijn. Dit gebeurt op een shot-per-shot basis, dus je stuurt niet de hele sequentie naar VFX, zoals je waarschijnlijk deed voor color grading. De vraag wanneer je je opnamen naar VFX stuurt, hangt sterk af van de specifieke workflow.
Sommigen sturen pas naar VFX als de montage is gesloten en de kleurcorrectie klaar is, maar tijdsdruk kan je dwingen om al eerder te beginnen met het versturen van opnamen.
Als je monteert in Premiere Pro en milde VFX doet in After Effects met Dynamic Link, dan kun je dit gedeelte ook overslaan. Dynamic Link doet automatisch de round-tripping voor je. Als je veel VFX werk doet, wil je misschien toch de technieken in deze sectie gebruiken, omdat Dynamic Link een beetje pietluttig kan zijn bij te veel projecten. Adobe werkt echter altijd aan deze bugs, en dus is het deels een kwestie van persoonlijke smaak.
Go big or go home
In het VFX proces gebruik je meestal codecs van zeer hoog niveau (hoge bitrate) om twee belangrijke redenen. De eerste is simpelweg dat VFX artiesten alle informatie nodig hebben die je ze kunt geven om hun werk goed te doen. VFX artiesten zijn een van de meest kieskeurige mensen als het op codecs aankomt, en met reden. Iedereen wil beelden van hoge kwaliteit, maar beeldproblemen vormen vaak een groter probleem voor VFX dan voor montage, kleurcorrectie en uiteindelijke export.
Veel taken in VFX-werk vereisen zeer gedetailleerde analyse van het beeld op pixel-voor-pixel-niveau, wat de meeste editors nooit hoeven te doen. Bijvoorbeeld, als je een greenscreen extractie doet, wil je dat de rand tussen je personage en het greenscreen zo schoon mogelijk is. We hebben allemaal wel eens vreselijke greenscreen opnamen gezien waarbij de randen van het personage allemaal wazig of onscherp zijn. Deze problemen ontstaan vaak door beeldcompressie-artefacten die met het blote oog niet te zien zijn. 4:2:2 of 4:2:0 kleursubsampling, bijvoorbeeld, heeft bijna geen zichtbare invloed op het beeld. Het menselijk oog geeft vooral om contrast en merkt zelden een lage kleurresolutie op, maar het greenscreen-extractieproces is hoofdzakelijk op kleurwaarden gebaseerd. Als de codec een groot deel van de kleurwaarden heeft weggegooid door 4:2:0 chroma subsampling te gebruiken, kan een goede kleurensleutel onmogelijk zijn.
Generatieverlies
De tweede reden waarom u high-end codecs wilt gebruiken, is vanwege generatieverlies. In het VFX proces zult u uw bestand waarschijnlijk meerdere malen moeten comprimeren. Je comprimeert het bestand een keer als je het naar hen stuurt. En dan, als ze het bestand moeten doorgeven aan meerdere specialisten, kunnen ze dat bestand twee of drie keer comprimeren voordat ze het terugsturen. Als een bestand meerdere keren wordt gecomprimeerd, noemen we dat meervoudig generatieverlies.
Als je een low-end codec gebruikt, wordt het beeld steeds slechter elke keer dat je het opnieuw comprimeert. Een van de mooie dingen van de echt hoge kwaliteit codecs is dat je ze een paar keer kunt comprimeren zonder veel kwaliteit te verliezen. Het is altijd beter om een video niet meerdere keren te comprimeren, maar als je codecs van zeer hoge kwaliteit gebruikt, zit je meestal goed.
Sommige high-end VFX-workflows gebruiken om deze reden alleen lossless compressie. Het goede nieuws is dat je VFX-opnamen meestal maar een paar seconden per clip zijn, wat betekent dat je bestandsgrootte klein zal zijn, zelfs met high-end codecs. Dus ga voor groot! Als je 4:4:4 hebt opgenomen in de camera, stuur dan zeker 4:4:4 naar VFX. Anders zou ik een top-of-the-line 4:2:2 codec kiezen (ProRes 422 HQ of DNxHQX).
En natuurlijk moet je altijd van tevoren met VFX overleggen welke codec je stuurt. Als je denkt dat ze een slechte keuze maken, stuur ze dan dit artikel 🙂
De Codec die je exporteert
(terug naar de index)
Nu je klaar bent met de montage, de kleur, en de VFX – ben je klaar om te exporteren. Meestal exporteert u vanuit de software die u voor de kleurcorrectie hebt gebruikt, met de codec die u tijdens het kleurcorrectieproces hebt gebruikt.
Als uw klant in de media zit, moet hij weten welke codec hij wil, dus u kunt de rest van dit gedeelte overslaan!
Als uw klant geen video-expert is, weet hij misschien niet wat hij wil, dus moet u een paar beslissingen voor hem nemen. Meestal zal uw klant een video willen uploaden naar YouTube en/of andere sociale media sites. U bent misschien geneigd om een codec te kiezen die goed is voor streaming op het internet. Maar u zou het mis hebben!
De reden waarom: deze sites streamen niet hetzelfde bestand dat u uploadt naar uw kijkers – ze comprimeren het bestand *nog een keer* voordat ze het streamen, en u hebt absoluut geen controle over de instellingen die ze gebruiken. Dit betekent dat, als je een codec van lage kwaliteit uploadt, we het scenario hebben waarbij we een foto van lage kwaliteit maken van een foto van lage kwaliteit waar we het over hadden. Slecht! Vermijden!
Streef naar de beste kwaliteit
Als algemene regel geldt, dat als je de beste kwaliteit resultaat wilt, je de beste kwaliteit bron moet uploaden. Ze gaan toch weer comprimeren, dus meer data geven om mee te werken kan geen kwaad, toch? Als je een snelle verbinding hebt, zou je een ProRes 422 kunnen uploaden. Sommige mensen hebben iets (slechts iets) betere resultaten gemeld bij het uploaden van ProRes in plaats van de aanbevolen h.264.
Als je een bestand levert aan een klant, voor hen om te uploaden naar Youtube, dan zou ik ze geen ProRes geven, omdat je niet weet wat voor bandbreedte ze gaan hebben. Gelukkig publiceren deze sites vaak aanbevolen upload specificaties (Google maar eens). Ik persoonlijk zal nemen wat bitrate ze aanbevelen en vermenigvuldigen met ongeveer 1,5x tot 2x.
Uw klant kan ook een bestand willen dat ze direct kunnen insluiten in hun website (hoewel ik het hen zou afraden, als je kunt). Over het algemeen wilt u een zeer zwaar gecomprimeerde h.264. Als u nieuwsgierig bent wat een goede bitrate is, is mijn redenering dat, als iemand weet wat de sweet-spot bitrate is, het YouTube is. Ik download regelmatig een video van YouTube en controleer de bitrate, en gebruik die als benchmark.
Going small
Als de video niet openbaar is, willen ze misschien ook een klein bestand dat ze kunnen e-mailen of direct naar hun eigen clients kunnen linken, zodat ze het kunnen downloaden. In deze gevallen kan het gepast zijn om meer dan twee afzonderlijke bestanden te leveren, vooral als het een lange video is. Het bestand dat ze moeten uploaden naar YouTube zal te groot zijn om handig te e-mailen. In dit geval zal ik het bestand meestal down-res en zeer zwaar comprimeren. Je moet ook realistisch zijn en beslissen of je denkt dat je klant het verschil tussen de twee bestanden ook echt zal begrijpen.
Als ik meer dan één bestand moet aanleveren, noem ik meestal één ervan “HD” in de bestandsnaam en het andere “klein” of “niet HD” in de bestandsnaam. Als je hen de verschillende codecs probeert te beschrijven, kan ik je bijna garanderen dat ze tegen volgende week het verschil vergeten zijn, maar ze weten waarschijnlijk nog wel wat HD en “niet HD” betekent.
De codec die u archiveert
(terug naar de index)
U hebt het bestand of de bestanden aan uw klant geleverd, dus nu kunt u achterover leunen en ontspannen… bijna.
Zoals elke professional in deze bedrijfstak weet, is de dag waarop u het eindproduct aan uw klant levert, vaak niet de laatste keer dat u een project aanraakt. Soms wil een klant weken later terugkomen en iets veranderen, of ze willen een codec van hogere kwaliteit, of misschien wil je het toevoegen aan je persoonlijke filmrol. In al deze gevallen kan het zijn dat u bent verhuisd naar een andere machine of naar andere software, waardoor het een hoofdpijn wordt om het oorspronkelijke project te openen en opnieuw te exporteren.
Dat is handig
Dit is waar het van pas komt om een geweldig archief te hebben van het voltooide project in een codec van extreem hoge kwaliteit. Als uw klant een codec van zeer hoge kwaliteit vraagt voor levering, dan bent u over het algemeen klaar. Bewaar gewoon een kopie van dat bestand, en je zit goed. Als ze echter een aflevercodec nodig hebben die niet van topkwaliteit is, is het altijd goed om je eigen export te doen met een codec die lossless is of zo dicht mogelijk bij lossless als je je kunt veroorloven, gezien de ruimte die het in beslag zal nemen. Over het algemeen exporteer ik naar een 4:4:4 codec met zeer hoge bitsnelheid – ofwel DNxHD/HR of ProRes.
Heb je vragen? Reageer gerust.
Ik lees eigenlijk elk commentaar. Dit artikel is een werk in uitvoering, en ik zal het bijwerken met meer uitleg en voorbeelden op basis van uw feedback. Als je privé feedback of vragen hebt, stuur me dan een e-mail: david at frame dot io.
Wil je schrijven voor het Frame.io Blog? E-mail me: blog at frame dot io.
Met dank aan Larry Jordan, Shane Ross, en Philip Hodgetts voor hun input op dit artikel!