Scry Me a River

Laten we geen tijd verspillen met de preview-kaart.

Vorige week had ik het over sunburst. Deze week ga ik het hebben over scry. Laat ik beginnen met eerst de regels uit de weg te ruimen. Hoe werkt het? Omdat Paul Barclay zoveel tijd besteedt aan de Fifth Dawn FAQ, laten we daar even naar kijken:

Scry

De scry ability geldt wanneer een spell of ability resolved. De regels voor scry (uit de Comprehensive Rules) zijn als volgt:

502.36. Scry

502.36a Scry is een statische ability die functioneert terwijl een spell of ability aan het resolven is. “Scry X” betekent “Kijk naar de bovenste X kaarten van je library. Leg een willekeurig aantal daarvan in een willekeurige volgorde op de bodem van je library en de rest in een willekeurige volgorde bovenop je library.”

Condescend
{X}{U}
Instant
Counter target spell tenzij de controller ervan {X} betaalt.
Scry 2 (Kijk naar de bovenste twee kaarten van je library. Leg er een willekeurig aantal onder in je library en de rest boven in een willekeurige volgorde.)

* Als een spell scry 2 heeft, kijk je naar de bovenste twee kaarten van je library en beslis je waar je ze wilt leggen. U kunt beide kaarten in willekeurige volgorde boven of onder in uw bibliotheek leggen, of u kunt één kaart boven en één onder leggen.

* Volg de instructies van een spreuk in volgorde. Alle spells met scry in de Fifth Dawn set hebben scry als laatste deel van hun tekst, dus scrying is het laatste wat je doet voordat de spell in het kerkhof van de eigenaar wordt gelegd.

* Als de spell wordt gecountered, krijg je de scry ability niet gebruikt.

* Er is één kaart (Eyes of the Watcher) die een triggered ability met scry heeft. Als de getriggerde ability resolved, kijk je naar de bovenste twee kaarten van je library en beslis je waar je ze neerlegt, net alsof de ability een spell met scry is.

Hopelijk heb ik hiermee al je vragen over hoe het werkt beantwoord. Maar ik weet dat er één vraag is die de FAQ niet behandelt. De voorbeeldkaart heeft Scry 2. Zijn er kaarten in Fifth Dawn die een ander Scry nummer hebben dan 2? Is er een Scry 3 of een Scry 4? Nee. Elke Scry-kaart in Fifth Dawn is Scry 2. Waarom noemen we het dan niet gewoon Scry en definiëren we het als twee kaarten?

De reden dat we voor een getal hebben gekozen, is dezelfde reden waarom we dat ook hebben gedaan met fietsen in het Urza’s Saga-blok. Voor degenen die er toen misschien nog niet bij waren: alle vermeldingen van fietsen in het Urza’s Saga-blok waren Cycling 2. Toen we de mechanic terugbrachten in het Onslaught blok, begonnen we te experimenteren met andere mana kosten, inclusief gekleurde kosten.

Zoals ik vaak vermeld in deze column, ziet R&D mechanics als herbruikbare middelen. Zijn er interessante dingen die we met andere scry-getallen kunnen doen? Natuurlijk. Maar is Scry 2 de eerste keer genoeg? Ja. (Zoals de Orb ons vertelt, komt het woord Scry negen keer voor in Fifth Dawn.) Zullen we Scry in de toekomst terugbrengen met andere getallen? Tenzij er een probleem is met de mechanica dat we niet voorzien hebben, ja. Wanneer? Ik kan je niet alles vertellen.

Het is mijn feest en ik zal Scry-en als ik dat wil

Waar komt Scry dan vandaan? Net als memorize (de voorloper van sunburst), kwam het uit het brein van Aaron Forsythe. Hé, ik zei je twee weken geleden dat hij de nieuwe opkomende ontwerper was. Hier is hoe het speelde. Het was in het midden van het ontwerp. Ik stuurde een e-mail naar het team om te vertellen waar we stonden. Hier is een stukje uit die brief:

Naast deze twee thema’s hebben we ook een spell mechanic nodig van vijf tot vijftien kaarten die iets cools doet voor mensen die niet om artifacts geven. Het moet iets zijn dat we in de marketing vermelden. Denk aan Wishes of Lobotomy spells. De mechanic kan (en zal heel misschien) keyworded worden. Het is vooral belangrijk dat het zich goed leent voor instants.

In antwoord op dit verzoek heeft Aaron een post gestuurd met tien suggesties voor een nieuwe mechanic voor gekleurde kaarten. Met name die welke gebruikt kunnen worden op instants en sorceries. Deze e-mail ging heen en weer terwijl we allemaal commentaar gaven op de voorgestelde mechanics. Hier is het deel waar Aaron voor het eerst scry (toen flow genoemd) voorstelt, samen met Randy en mijn eerste reacties.

7. Flow

Flow Growth
1G
Instant
Target creature krijgt +3/+3 tot einde van de beurt.
Flow (Als onderdeel van de resolutie van deze spell, kijk naar de bovenste drie kaarten van je library, verwijder er dan een willekeurig aantal uit het spel en leg de rest terug bovenop je library in een willekeurige volgorde.)

Deze is puur Spike, en voor Spike zijn deze kaarten goud waard. Ik hou van de manier waarop dit zou spelen, omdat ik een “verminder de willekeur” soort kerel ben. Dit is een “pure speelbaarheid” mechaniek, zonder echte smaak eraan verbonden.

Mijn favoriet op de lijst tot nu toe, maar dat komt omdat ik ook mijn Spike neigingen heb. Het publiek dat we proberen aan te spreken met deze gekleurde mechanic is het publiek dat niet met artefacten wil spelen. Maar Spike vindt het prima om te spelen met wat goed is, dus hij vindt artefacten prima. Dus ik weet niet zeker of een pure Spike/pure speelbaarheid mechanic geschikt is.

AARON – Ik vind het gewoon leuk.

MARK – Ik denk dat ik het met Randy eens ben. Dit mechanisme is gewoon niet sexy. Ik denk dat het gekleurde mechanisme een beetje spetterend moet zijn, wat dit mechanisme niet heeft.

De eerste indruk van het ontwerpteam was dat we dit mechanisme interessant vonden, maar te Spike-achtig. Dat wil zeggen dat het alleen het type speler aansprak dat houdt van zeer subtiele strategische kaarten met incrementele beloningen. Dit brengt me op een snelle, maar interessante, terzijde. Veel mensen (inclusief sommige mensen die hier bij Wizards werken) beweren dat er niet zoiets bestaat als een Spike ontworpen kaart. Spike speelt wat goed is. Elk mechaniek kan veranderd worden in een Spike mechaniek door de kosten te verlagen of het effect te verhogen tot het toernooiwaardig is. Deze gedachtegang zegt dat we geen Spike kaarten hoeven te ontwerpen. Als we het krachtniveau gelijk houden aan dat van eerdere sets, worden er Spike-kaarten gemaakt, ongeacht wat de ontwerpers doen.

Mijn antwoord daarop? Onzin! De psychografische gegevens van spelers (zie mijn column “Timmy, Johnny en Spike” als ik je nu in de war breng) gaan over waarom spelers het leuk vinden om te spelen. Ja, Spike’s motivatie is het bewijzen van zijn vaardigheden door te winnen, maar deze benadering van het spel trekt dit soort speler naar een bepaald aspect van de gameplay. Spike vindt het leuk om het spel te ontleden tot zijn componenten om uit te vinden wat het laat werken. Van alle spelers heeft hij de meeste waardering voor speltheorie.

Spike houdt ervan om waar mogelijk voordeel te behalen. In een spel met zo veel beslissingen als Magie, kunnen zelfs kleine beetjes voordeel het verschil betekenen tussen winnen en verliezen. Dit maakt Spike veel ontvankelijker voor zaken als kaartvoordeel en kaartnut. (De zeer vereenvoudigde afkorting voor deze twee termen als je ze niet kent – kaartvoordeel zegt “de speler die meer kaarten trekt wint” en kaartnut zegt “de speler die in staat is om dingen zo op te zetten dat hij betere kaarten trekt wint”. – En voor degenen onder jullie die de termen kennen, ja, ik weet dat ik ze sterk vereenvoudigd heb). Een mechaniek als scry is dus precies wat Spike nodig heeft.

Scry stelt een speler in staat om de kaarten die hij gaat trekken beter te controleren en vermindert dus de willekeurigheid van het trekken van de kaarten. Kortom, het voegt meer vaardigheid aan het spel toe. Spike houdt ervan vaardigheid aan het spel toe te voegen omdat hij zijn mogelijkheden om te winnen wil vergroten.

I’m Gonna Scry Scry Scry All The Way Home

Toen we het Fifth Dawn ontwerpteam voor het laatst verlieten, waren we het scry mechanic aan het onderzoeken. De naam “flow” heeft het overigens niet eens lang genoeg volgehouden om het tot playtest kaarten te schoppen. (De rest van het team haatte het.) Ook is het interessant om op te merken dat scry gedurende het hele ontwerp gespeld werd als “scrye”. (Misschien creëert Control het Inquest mechanic.) Randy en ik vonden het mechanic wel leuk, maar waren bang dat het te Spike-achtig was. Aaron haalde een eeuwenoude ontwerperstruc uit: “Kom op jongens, laten we ze gewoon testen.”

En dat deden we. En weet je wat? Het speelde echt goed. Echt goed. Zo goed zelfs, dat de ontwikkeling later scry 3 (alle ontwerpkaarten waren scry 3) zou veranderen in scry 2. Dat was toen het team tot een belangrijk besef kwam. Dit mechanisme hoefde niet per se Timmy-vriendelijk te zijn. We moesten er alleen voor zorgen dat andere elementen van de set Timmy-vriendelijk waren. (En we wisten al dat Johnny van oor tot oor zou glimlachen.) Toen we deze discussie hadden gevoerd, waren we het erover eens dat scry zou blijven.

Dit leidde tot de volgende interessante discussie. Welke kleuren moeten scry hebben? Aaron was er een voorstander van om het in elke kleur te hebben, maar zelfs hij vond dat het natuurlijker leek in een kleur als blauw dan in een kleur als rood. Aaron’s compromis was om een gemeenschappelijke cyclus te hebben, maar om dan scry zwaarder te laten wegen in de kleuren die van nature meer library manipulatie doen.

Het ontwerp team geloofde deze filosofie en droeg het bestand over aan de ontwikkeling als zodanig. De hele kwestie kwam opnieuw aan de orde bij de ontwikkeling, veel heftiger dan bij het ontwerp. Wie won?

When Doves Scry

Het laatste punt waar ik het over wilde hebben is waarom scry een keyword heeft. Hadden we alle scry-kaarten kunnen maken zonder ze van sleutelwoorden te voorzien? Ja, dat hadden we kunnen doen. De tekst voor scry is niet al te omslachtig. Maar we vonden dat het waarde had om er een sleutelwoord aan te geven. Ik heb een hele column gewijd aan de waarde van trefwoorden (“Keyword To The Wise”) dus als je een meer diepgaande kijk wilt, neem dan een kijkje. Voor vandaag ga ik het alleen hebben over de waarde van het keywording van scry.

Ik denk dat een aantal spelers van streek zal zijn door het keywording van scry om drie redenen. Eén, het lijkt zo’n klein, zinloos effect om te keywarden. Twee, de kaarten kunnen gemakkelijk gemaakt worden zonder het sleutelwoord. En drie, sleutelwoorden zijn over het algemeen geweldig en scry is dat niet. Laat me op elk van deze punten ingaan.

Het is te zinloos om te keyworden – Ik denk dat spelers de waarde van scry beter zullen begrijpen als ze er eenmaal mee spelen. Hoewel het een kleine vaardigheid lijkt, is het in feite veel krachtiger dan ik denk dat sommige spelers zich realiseren. Dat gezegd hebbende, denk ik dat geen enkele mechanic die het waard is om op meerdere kaarten te zetten, echt betekenisloos is.

De kaarten zouden zonder keyword gemaakt kunnen worden – Er zijn genoeg keywords in Magic die geen keyword hoeven te hebben (threshold en affinity zijn recente voorbeelden). Keywords hebben veel meer waarde dan alleen het inkorten van de tekst.

De mechanic is niet splashy – Een van de terugkerende thema’s in mijn column is dat niet elke kaart voor elke speler ontworpen is. Scry is voor Spike. Dat betekent voor Timmy en Johnny dat het mechanisme er misschien niet zo krachtig uitziet, maar het is het wel. Dus als je de Spike in jezelf wilt verwennen (en hoewel veel spelers het niet graag toegeven, is het er wel degelijk) en je deck wat extra consistentie wilt geven, probeer dan de Scry kaarten eens. Misschien vind je ze wel leuk.

Scry Beloved Country

En dat is zoals ze zeggen, of in ieder geval zoals ik het zeg, scry in een notendop. Hopelijk heeft dit u een beetje meer inzicht gegeven in hoe en waarom scry is ontstaan.

Denk volgende week met me mee als ik weer in het machinethema duik om de tandwielen te bekijken.

Tot die tijd, moge u manieren vinden om uw eigen geluk te verbeteren.

Mark Rosewater

Mark is te bereiken op [email protected].

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.