Ca și pantalonii cu parașută și Pac-Man, OOP (programarea orientată pe obiecte) a debutat în anii 1980. Dar, spre deosebire de moda la modă și de personajele din jocurile video, acest model de programare este încă în vigoare după acești mulți ani.
OOP a devenit o parte fundamentală a dezvoltării de software. Datorită omniprezenței unor limbaje precum Java și C++, nu puteți dezvolta software pentru mobil decât dacă înțelegeți abordarea orientată pe obiecte. Același lucru este valabil și pentru dezvoltarea web serioasă, având în vedere popularitatea limbajelor OOP, cum ar fi Python, PHP și Ruby.
Încetățenirea ideii de programare orientată pe obiecte poate fi o provocare pentru unii profesioniști IT. S-ar putea să vă întrebați de ce aveți nevoie de obiecte când ați putea folosi abordarea de sus în jos a programării structurate tradiționale în limbaje precum Visual Basic.
Dacă ați scris acest tip de software, probabil că sunteți obișnuit să împărțiți problemele mari în subprobleme și să le rezolvați în unități separate de cod. Sau este posibil să aveți experiență cu programarea funcțională, care tratează elementele de cod ca funcții matematice precise și le împiedică să afecteze alte elemente, adică fără efecte secundare.
Descoperiți totuși OOP și veți vedea că este un mod cu totul nou de a rezolva problemele. Conceptul de bază este că, în loc să scrieți un program, creați o clasă, care este un fel de șablon care conține variabile și funcții. Obiectele sunt instanțe de sine stătătoare ale acelei clase și le puteți face să interacționeze în moduri amuzante și interesante.
Vantajele programării orientate pe obiecte constau în acest tip de încapsulare. Iată o privire detaliată asupra unora dintre cele mai importante beneficii ale POO:
Modularitate pentru o depanare mai ușoară
Ceva a mers prost și nu aveți idee unde să căutați. Problema este în fișierul Widget sau este vorba despre WhaleFlumper? Va trebui să vă chinuiți prin acel fișier „sewage.c”? Sper că v-ați comentat codul!
Când lucrați cu limbaje de programare orientate pe obiecte, știți exact unde să căutați. „Oh, obiectul mașină s-a stricat? Problema trebuie să fie în clasa Car!” Nu trebuie să umblați prin nimic altceva.
Aceasta este frumusețea încapsulării. Obiectele sunt de sine stătătoare, iar fiecare bucată de funcționalitate își face propriul lucru, lăsând celelalte bucăți în pace. De asemenea, această modalitate permite unei echipe IT să lucreze la mai multe obiecte simultan, minimizând în același timp șansa ca o persoană să dubleze funcționalitatea altcuiva.
Vă putem ajuta să vă găsiți următorul loc de muncă în programare:
Reutilizarea codului prin moștenire
Să presupunem că, în plus față de obiectul Mașină, un coleg are nevoie de un obiect RaceCar, iar altul are nevoie de un obiect Limuzină. Fiecare își construiește obiectele separat, dar descoperă puncte comune între ele. De fapt, fiecare obiect este de fapt doar un tip diferit de Mașină. Acesta este punctul în care tehnica de moștenire economisește timp: Creați o clasă generică (Car), apoi definiți subclasele (RaceCar și Limousine) care trebuie să moștenească trăsăturile clasei generice.
Desigur, Limousine și RaceCar au în continuare atributele și funcțiile lor unice. Dacă obiectul RaceCar are nevoie de o metodă pentru „fireAfterBurners”, iar obiectul Limousine are nevoie de un Chauffeur, fiecare clasă ar putea implementa funcții separate doar pentru ea însăși. Cu toate acestea, deoarece ambele clase moștenesc aspecte cheie de la clasa Car, de exemplu metodele „drive” sau „fillUpGas”, clasele moștenitoare pot pur și simplu să reutilizeze codul existent în loc să scrie aceste funcții din nou.
Ce se întâmplă dacă doriți să faceți o modificare la toate obiectele Car, indiferent de tip? Acesta este un alt avantaj al abordării OO. Pur și simplu faceți o modificare în clasa Mașină, iar toate obiectele Mașină vor moșteni pur și simplu noul cod.
Flexibilitate prin polimorfism
După acest exemplu, acum aveți nevoie doar de câțiva drivere, sau funcții, precum „DriveCar”, „DriveRaceCar” și „DriveLimousine”. RaceCarDrivers împart unele trăsături cu LimousineDrivers, dar alte lucruri, cum ar fi RaceHelmets și BeverageSponsorships, sunt unice.
Aici intervine polimorfismul dulce al programării orientate pe obiecte. Deoarece o singură funcție își poate schimba forma pentru a se adapta la orice clasă în care se află, ați putea crea o funcție în clasa părinte Car numită „drive” – nu „driveCar” sau „driveRaceCar”, ci doar „drive”. Această funcție unică ar funcționa cu RaceCarDriver, LimousineDriver, etc. De fapt, ați putea avea chiar „raceCar.drive(myRaceCarDriver)” sau „limo.drive(myChauffeur).”
Soluționarea eficientă a problemelor
Un limbaj ca C are o moștenire uimitoare în istoria programării, dar scrierea de software într-un limbaj de sus în jos este ca și cum ai juca Jenga în timp ce porți mănuși. Cu cât devine mai complex, cu atât mai mare este șansa ca acesta să se prăbușească. Între timp, scrierea unui program în stil funcțional într-un limbaj precum Haskell sau ML poate fi o corvoadă.
Programarea orientată pe obiecte este adesea cea mai naturală și pragmatică abordare, odată ce te obișnuiești cu ea. Limbajele OOP vă permit să vă descompuneți software-ul în probleme de mărimea unei mușcături pe care apoi le puteți rezolva – câte un obiect la un moment dat.
Aceasta nu înseamnă că OOP este singura cale adevărată. Cu toate acestea, avantajele programării orientate pe obiecte sunt multe. Atunci când trebuie să rezolvați provocări complexe de programare și doriți să adăugați instrumente de cod la setul dumneavoastră de abilități, OOP este prietenul dumneavoastră – și are o longevitate și o utilitate mult mai mare decât Pac-Man sau pantalonii cu parașută.