Harmugstahl

Harmugstahl ist eine Festung nordöstlich von Markarth und westlich von Solitude. Sie ist relativ klein im Vergleich zu einigen der labyrinthartigen unterirdischen Gebiete von Skyrim und lässt sich leicht begehen. In Harmugstahl gibt es ein Rätsel mit vier Hebeln, die einen mit Metallstäben und Stacheln versehenen Durchgang kontrollieren. Es gibt eine verschlossene Tür, die von einem Adepten geknackt werden muss. Es gibt auch zwei verschlossene Türen, die man findet, nachdem man Kornalus Frey begegnet ist; beide können mit seinem Schlüssel aufgeschlossen werden.

In Kornalus‘ Zimmer gibt es einen Schrein von Julianos und ein paar Alchemiezutaten.

Charaktere

Beim Betreten der Höhle wird der Drachengeborene von einem Abenteurer begrüßt, der eine Frostspinne tötet. Auf die Frage: „Was war mit dieser Spinne los?“, wird er antworten: „Ich weiß es nicht, aber dieser Ort ist voll von ihnen. Alle, denen ich begegnet bin, waren verzaubert oder ähnliches. Hör zu, ich verschwinde von hier. Normalerweise bekomme ich bei Spinnen eine Gänsehaut, aber magische Spinnen? Blech!“

Der Drachengeborene trifft auch auf den Magier Kornalus, der in der Höhle wohnt. Es scheint, dass er mit den Spinnen experimentiert hat, indem er sie mit Feuer-, Frost- und Schockzaubern verzaubert hat. Die Verzauberungen äußern sich in speziellen Angriffen, die die Spinnen ausführen können, sowie in einem magischen Leuchten ihrer Körper. Viele Spinnenleichen liegen auch auf Tischen, die in der Höhle verstreut sind. Nimmt man Beute von ihren Körpern, können sie sich entzünden.

Hebel zur Lösung des Rätsels

Wenn man in dem Raum ankommt, sollten alle Hebel oben sein. Wenn das nicht der Fall ist, wird es nicht funktionieren, also musst du entweder dein Spiel von der automatischen Speicherung laden, als du den Bereich betreten hast, oder versuchen, den Bereich zu verlassen und erneut zu betreten, bis du sie alle in der richtigen Position hast.

Wenn die Hebel alle oben sind (Ihnen gegenüber, zum Tor zeigend), wenn Sie die Hebel 1, 2, 3, 4 von links beginnend nummerieren, wenn Sie auf den Korridor blicken (also 1 ist der linke und 4 der rechte), sollten Sie 1 ziehen, dann warten, bis die beiden ganz linken Speere eingezogen sind, und dann Hebel 4 ziehen.

Der Grund für diese Lösung ist einfach: Hebel 1 kehrt die Position der Speere 1 und 2 um. Hebel 2 kehrt die Stellung der Speere 1, 2 und 3 um. Die Hebel 3 und 4 bewirken genau dasselbe, nur auf der anderen Seite: Hebel 3 kehrt die Position der Speere 2, 3 und 4 um. Hebel 4 kehrt die Speere 3 und 4 um. Dieses Wissen wird von unschätzbarem Wert sein, wenn Sie bereits mit den Hebeln gespielt haben, bevor Sie dies lesen, und ihre Positionen durcheinander sind. Das Rätsel beginnt mit allen 4 Speeren in der „angehobenen“ Position.

Die Verwirrung bei diesem Rätsel rührt daher, dass es nach dem Ziehen eines Hebels einige Augenblicke dauert, bis alle Speere, die mit diesem Hebel verbunden sind, ihre Position ändern. Wenn man einen anderen Hebel zieht, bevor sich die Speere bewegen, hat dieser Hebel keine Wirkung. Warten Sie einfach geduldig, bis sich die Speere fertig bewegt haben, bevor Sie den nächsten Hebel ziehen.

Bemerkenswerte Gegenstände

  • Ein Spiel beim Abendessen (Alchemie) – befindet sich hinter der verschlossenen Tür auf der Ebene
  • Tagebuch – befindet sich im Alchemielabor
  • Möglicher Ort für Meridias Leuchtfeuer
  • Möglicher Ort für Shalidors Einblicke
  • Möglicher Ort für den Stab von Tandil

Quests

Familienerbstück

Erfülle einen Auftrag für die Gefährten, ein gestohlenes Familienerbstück zurückzuholen.

Arniels Bestreben

Bringt einen Stab für Enthir zurück.

Verlorenes Relikt

Bringt den Runenhammer der Dämmerwacht zurück.

Die Finger des Schmiedemeisters

Findet diesen Gegenstand, um Zugang zu den Orkfestungen zu erhalten.

Totems von Hircine

Aela die Jägerin bittet den Drachengeborenen, drei Werwolf-Totems zu holen.

Wind und Sand

Hole ein Exemplar des Buches Wind und Sand für Neloth.

Hol mir das Buch!

Finde seltene Bücher für Urag gro-Shub.

Ärger in Skyrim

Töte den Anführer von Harmugstahl.

Bugs

Dieser Abschnitt enthält Bugs im Zusammenhang mit Harmugstahl. Bevor du einen Fehler zu dieser Liste hinzufügst, beachte bitte Folgendes:

  1. Bitte lade einen alten Spielstand neu, um zu überprüfen, ob der Fehler immer noch auftritt.
  2. Wenn der Fehler immer noch auftritt, poste den Fehlerbericht bitte mit der entsprechenden Systemvorlage 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , je nachdem, auf welcher(n) Plattform(en) der Fehler aufgetreten ist.
  3. Beschreibe den Fehler und die Fehlerbehebungen, aber vermeide es, in der Beschreibung Gespräche zu führen und/oder Anekdoten aus der Ich-Perspektive zu verwenden: solche Diskussionen gehören in das entsprechende Forenforum.

  • PC 360 PS3 Die vorderen Stacheln können manchmal glitchen und sich nicht bewegen oder sind unsichtbar.
    • Das Verlassen und erneute Betreten des Forts kann dies manchmal korrigieren.
    • PS3(Fix) Benutze den Wirbelwind-Sprint, während du eine Holzschale mit der Greif-Aktion hältst, um durch die vier Stacheln zu kommen
    • PC(Fix) Gehe in die Konsole, klicke auf einen der Stacheln, gib „deaktivieren“ ein und wiederhole dies für alle anderen benötigten Stacheln.
  • 360 Wenn du eine bereits tote Spinne mit einer Waffe schlägst, wird eine Animation ausgelöst, die zeigt, welches Attribut sie hatte.
  • 360 Nachdem du durch den Raum mit den eingesperrten Spinnen gegangen bist. Wenn du die Treppe zum Schlafzimmer hochgehst, kann sich die Spinne auf den Tischbeinen bewegen, so dass es aussieht, als würde sie tanzen. Schließlich hört sie auf, nachdem man sie ein paar Mal angegriffen hat.
  • PC 360 Wenn man hier schnell reist, kann ein toter Hagraven in der Nähe des Fußes der Treppe liegen.
  • Wenn man die Spinnen im Käfig am Ende mit einer Nahkampfwaffe angreift, ist es möglich, einen kritischen Treffer mit einer Tötungsanimation zu landen und im Käfig ohne Ausweg festzusitzen.
    • Einen vorherigen Spielstand wiederherstellen.
  • PC Der Abenteurer und Barbas können sich bei Sichtkontakt gegenseitig angreifen.

Erscheinungen

  • The Elder Scrolls V: Skyrim


Festungen (The Elder Scrolls V: Skyrim)

Eastmarch

Verlassenes Gefängnis – Fort Amol – Galgenfelsen – Mistwatch – Morvunskar

Falkreath

Blutroßer Thron – Rissige Hauerburg – Fort Neugrad – Ilinalta’s Deep

Haafingar

Burg VolkiharDG – Fort Hraggstad – Northwatch Keep

Hjaalmarch

Fort Snowhawk

The Pale

Fort Dunstad – Nightcaller Temple

The Reach

Broken Turm Redoubt – Fort Sungard – Harmugstahl

Der Graben

Dunkellichtturm – Faldar’s Tooth – Fort DawnguardDG – Fort Greenwall – Treva’s Watch

Whiterun

Fellglow Keep – Fort Greymoor – Hoch Hrothgar – Westlicher Wachturm

Winterhold

Driftshade Refuge – Fort Fellhammer – Fort Kastav

SolstheimDR

Ashfallow CitadelDR – Fort FrostmothDR – Highpoint TowerDR

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