Harmugstahl egy erődítmény Markarth-tól északkeletre és Solitude-tól nyugatra. Viszonylag kicsi Skyrim néhány labirintusszerű földalatti területéhez képest, és könnyen bejárható. Harmugstahlban van egy rejtvény, amely négy karral irányít egy fémrácsos/tüskés átjárót. Van egy ügyes zárt ajtó, amit fel kell nyitni. Két zárt ajtót is találunk, miután találkoztunk Kornalus Frey-vel; mindkettőt az ő kulcsával lehet kinyitni.
Kornalus szobájában van egy Shrine of Julianos és néhány alkímiai hozzávaló.
Karakterek
A barlangba lépve a Dragonborn-t egy kalandozó fogadja, aki megöl egy fagypókot. Kérdésére, hogy “Mi volt azzal a pókkal?”, azt fogja válaszolni: “Nem tudom, de ez a hely tele van velük. Mindegyik, amivel eddig találkoztam, el volt varázsolva, vagy valami hasonló. Nézd, én most elmegyek innen. Általában a pókoktól kiráz a hideg, de a varázspókoktól? Blech!”
A Dragonborn találkozik a barlangban lakó mágussal, Kornalusszal is. Úgy tűnik, hogy a pókokon kísérletezett, tűz, fagy és sokk varázslatokkal bűvölte őket. A varázslatok speciális támadásokban nyilvánulnak meg, amiket a pókok ki tudnak osztani, valamint egy mágikus ragyogásban a testükön. A barlangban szétszórt asztalokon sok póktetemet is lehet találni. Ha bármilyen zsákmányt veszel el a testükből, akkor meggyulladhatnak.
Lever puzzle megoldás
A terembe érve az összes karnak fel kell lennie. Ha nincsenek, akkor nem fog működni, ezért vagy be kell töltened az automatikus mentést a játékodból, amikor beléptél a területre, vagy meg kell próbálnod elhagyni a területet és újra belépni, amíg az összes a megfelelő pozícióba nem kerül.
Ha a karok mind fent vannak (veled szemben, a kapu felé mutatva), ha a folyosó felé nézve balról kezdve számozod a karokat 1, 2, 3, 4 (tehát az 1 a bal oldali, a 4 a jobb oldali), akkor meg kell húzni az 1-est, majd megvárni, amíg a két bal oldali lándzsa visszahúzódik, majd meg kell húzni a 4-es kart.
A megoldás oka egyszerű: az 1-es kar megfordítja az 1-es és 2-es lándzsák helyzetét. A 2-es kar megfordítja az 1-es, 2-es és 3-as lándzsák helyzetét. A 3. és 4. kar pontosan ugyanezt teszi, de az ellenkező oldalon: a 3. kar megfordítja a 2., 3. és 4. lándzsát. A 4. kar megfordítja a 3. és 4. lándzsát. Ez a tudás felbecsülhetetlen értékűnek fog bizonyulni, ha már játszottál a karokkal, mielőtt ezt elolvastad volna, és a helyzetük teljesen összekuszálódott. A rejtvény úgy kezdődik, hogy mind a 4 lándzsa “felemelt” helyzetben van.
A rejtvény zavara abból ered, hogy egy kar meghúzása után néhány pillanatig tart, amíg az adott karhoz tartozó összes lándzsa pozíciót vált. Egy másik kar meghúzása, mielőtt a lándzsák befejezik a mozgást, azt jelenti, hogy annak a karnak nincs hatása. Egyszerűen csak várj türelmesen, amíg a lándzsák befejezik a mozgást, mielőtt meghúzod a következő kart.
Figyelemre méltó tárgyak
- Játék a vacsoránál (alkímia) – a szinteltolásos zárt ajtó mögött található
- Napló – az alkímialaborban található
- Meridia jelzőfényének lehetséges helye
- Possible location for Shalidor’s Insights
- Possible location for Staff of Tandil
Quests
Family Heirloom
Teljesítsd a Companions megbízását egy ellopott családi ereklye visszaszerzésére.
Arniel’s Endeavor
Keresd vissza Enthir botját.
Lost Relic
Keresd vissza a Dawnguard Rune Hammer-t.
The Forgemaster’s Fingers
Keresd meg ezt a tárgyat, hogy bejuss az ork erődökbe.
Totems of Hircine
Aela the Huntress megkéri a Dragonbornt, hogy szerezzen vissza három vérfarkas totemet.
Wind and Sand
Hozd vissza a Wind and Sand című könyv egy példányát Neloth számára.
Fetch Me That Book!
Keresd meg Urag gro-Shub ritka könyveit.
Trouble in Skyrim
Öld meg Harmugstahl vezetőjét.
Bugs
Ez a rész Harmugstahlhoz kapcsolódó bugokat tartalmaz. Mielőtt hozzáadsz egy hibát ehhez a listához, vedd figyelembe a következőket:
- Kérlek tölts újra egy régi mentést, hogy meggyőződj arról, hogy a hiba még mindig előfordul-e.
- Ha a hiba még mindig előfordul, kérjük, írd meg a hibajelentést a megfelelő rendszersablonnal 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , attól függően, hogy melyik platform(ok)on fordult elő a hiba.
- Legyen leíró a hiba és a javítások felsorolásakor, de kerülje a beszélgetéseket a leírásban és/vagy az első személyű anekdotákat: az ilyen beszélgetések a megfelelő fórumfórumtáblára tartoznak.
- PC 360 PS3 Az elülső tüskék néha meghibásodnak és nem mozognak, vagy láthatatlanok.
- Az erődből való kilépés és újbóli belépés néha korrigálhatja ezt.
- PS3(Fix) Használd a Whirlwind Sprintet, miközben egy fatálat tartasz a grab akcióval, hogy átjuss a négy tüskén
- PC(Fix) Menj be a konzolba, kattints az egyik tüskére, írd be, hogy “disable”, és ismételd meg a többi szükséges tüskéhez.
- 360 Egy már halott pók fegyverrel való ütlegelése egy animációt indít el, ami megmutatja, hogy milyen tulajdonsága volt.
- 360 Miután átmentél a szobán, a ketrecbe zárt pókokkal. Ha felmész a lépcsőn a hálószobába, az asztalok lábain lévő pók megmozdulhat, amitől úgy tűnik, mintha táncolna. Végül megáll, miután néhányszor megtámadtad.
- PC 360 Ha itt gyorsutazol, a lépcső aljánál egy halott hagraven heverhet.
- Ha a végén lévő ketrecben lévő pókokat közelharci fegyverrel támadod meg, lehetséges, hogy a végén kritikus találatot kapsz egy kill animációval, és beszorulsz a ketrecbe, ahonnan nincs kiút.
- Töltsd vissza az előző mentést.
- PC A kalandozó és Barbas rögtön egymásra támadhatnak.
Megjelenések
- The Elder Scrolls V: Skyrim
Abandoned Prison – Fort Amol – Gallows Rock – Mistwatch – Morvunskar
Bloodlet Throne – Cracked Tusk Keep – Fort Neugrad – Ilinalta’s Deep
VolkiharDG vára – Fort Hraggstad – Northwatch Keep
Fort Snowhawk
Fort Dunstad – Nightcaller Temple
Törött. Tower Redoubt – Fort Sungard – Harmugstahl
Darklight Tower – Faldar’s Tooth – Fort DawnguardDG – Fort Greenwall – Treva’s Watch
Fellglow Keep – Fort Greymoor – – High Hrothgar – Western Watchtower
Driftshade Refuge – Fort Fellhammer – Fort Kastav
Ashfallow CitadelDR – Fort FrostmothDR – Highpoint TowerDR